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언리얼 엔진4 간단한 물리 기능 - 다리 IK 설정하기 캐릭터가 굴곡진 곳이나 불균형적인 곳을 다닐때 발이 땅을 뚫고 들어가는 것을 방지하도록 하는 기능입니다. 비대칭 지역을 다리가 알아서 인식하여 짝다리를 해주는 기능..ㅎㅎ 간단한 용어 설명 - IK(Inverse Kinematics)란? 일반적인 애니메이션은 아래 그림처럼 정방향 운동을 합니다. 하위 본에 로테이션을 주며 한개의 본만 영향을 끼치도록 애니를 줄수 있습니다. 하지만 발끝등에 IK 체인을 걸어 IK 셋팅을 해주면 체인을 이용한 포지션 애니를 줌으로써 함께 IK셋팅이 되어 있는 모든 본이 동시에 애니가 적용되게 되며 발끝을 기점으로 애니메이션이 알아서 계산됩니다. 이 기능을 넣기 위해서는 캐릭터 블루 프린트와 애니메이션 블루 프린트 두 곳에 셋팅을 해줘야 합니다. 먼저 스켈레톤을 열어 바닥을 .. 2015. 12. 10.
언리얼4 애니메이션 시스템 분석(Unreal Animation System) 언리얼4에는 블렌딩 스페이스, 몽타주, 에임오프셋 이 세가지의 강력한 모션 믹싱 기능이 내장되어 있습니다. 이 세가지만 잘 숙지하고 사용이 가능해 진다면 디자이너가 직접 캐릭터 움직임을 설정할 수도 있을거 같습니다. 하지만, 아직까지 버그가 좀 있고 프로그램의 기본적인 로직을 알아야 구성 가능하므로 협업이 반드시 필요할 거 같습니다. 저도 프로그래머의 도움으로 한 단계 한 단계 알아가고 있습니다..;; 혼자서는 불가능..ㅠ 1. 블렌딩 스페이스 - 각 모션별로 알아서 블렌딩 해줘서 방향과 위치별로 모션을 지정하고 수치값을 넣어주면 자동으로 블렌딩해주는 시스템입니다. 앞뒤 좌우 움직임 총 4종의 모션만 있으면 전진, 후진, 45도 우로 전진, 45도 좌로 전진, 45도 백좌로 후진, 45도 백우로 후진, .. 2015. 12. 10.
유니티에 스프링 효과 추가 하기. 제작 방식. 1. 시뮬레이션에 적용 될 본에는 공통적으로 Rigid Body와 Collider 를 달아줘야 합니다. Rigid Body는 시뮬레이션이 사용될 캐릭터에 반드시 들어가야할 컴포넌트이고, Collider는 시뮬레이션오브젝트가 충돌이 일어날 부분에 넣어주게 됩니다. 2. 시뮬레이션이 적용된 자식 본들에는 Character Joint 컴포넌트를 셋팅해 줘야 합니다. Connected Body에는 자신의 부모본을 넣어줍니다. 프로퍼티: 기능: Connected Body 조인트가 의존하는 Rigidbody에 대한 옵션의 참조. 설정하지 않으면, 조인트는 월드에 연결합니다. Anchor 조인트가 그 주변에서 회전하는 GameObject의 로컬 공간에서의 점. Axis 트위스트 축. 오렌지색의 기즈모 원.. 2015. 12. 10.
유니티 최적화 기술 총정리 참고 자료 [데브루키/141206 박민근] 유니티 최적화 테크닉 총정리 http://www.slideshare.net/agebreak/unite2015-47100325?related=1 유니티 그래픽 최적화, 어디까지 해봤니 http://www.slideshare.net/ozlael/graphics-opt-ndc?related=2 최적화 내용 간단 정리 ** 가장 중요한 것은 병목 지점 파악~(메모리인지, 콜인지, CPU인지, 버텍스연산인지.. 아니면 다함께..) ** 리소스 아껴 쓰기 ** 드로우콜 관리하기 ** 모바일 사운드는 모노로 사용하기~ ** 가비지 컬렉터 관리~~ ** 스크립트 함수에 무거운 함수 쓰지 않기~ ** 셰이더에 무거운 함수 사용 줄이기~ ** 물리 사용은 최소로~ 1. 프로그램 .. 2015. 12. 10.