제작 방식.
1. 시뮬레이션에 적용 될 본에는 공통적으로 Rigid Body와 Collider 를 달아줘야 합니다.
Rigid Body는 시뮬레이션이 사용될 캐릭터에 반드시 들어가야할 컴포넌트이고, Collider는 시뮬레이션오브젝트가 충돌이 일어날 부분에 넣어주게 됩니다.
2. 시뮬레이션이 적용된 자식 본들에는 Character Joint 컴포넌트를 셋팅해 줘야 합니다.
Connected Body에는 자신의 부모본을 넣어줍니다.
프로퍼티: | 기능: |
---|---|
Connected Body | 조인트가 의존하는 Rigidbody에 대한 옵션의 참조. 설정하지 않으면, 조인트는 월드에 연결합니다. |
Anchor | 조인트가 그 주변에서 회전하는 GameObject의 로컬 공간에서의 점. |
Axis | 트위스트 축. 오렌지색의 기즈모 원추로 표시됩니다. |
Auto Configure Connected Anchor | If this is enabled, then the Connected Anchor position will be calculated automatically to match the global position of the anchor property. This is the default behavior. If this is disabled, you can configure the position of the connected anchor manually. |
Connected Anchor | Manual configuration of the connected anchor position. |
Swing Axis | 스윙 축. 녹색 기즈모 원추로 표시됩니다. |
Low Twist Limit | 조인트의 하한 값을 나타냅니다. 아래를 참조하세요. |
High Twist Limit | 조인트의 상한 값. 아래를 참조하세요. |
Swing 1 Limit | 정의된 Swing Axis 주변의 하한 값. 아래를 참조하세요. |
Swing 2 Limit | 정의된 Swing Axis 주변의 상한 값. 아래를 참조하세요. |
Break Force | 조인트가 제거되도록 하기위해 필요한 힘의 크기를 나타낸다. |
Break Torque | 조인트가 제거되도록 하기위해 필요한 토크(torque)의 크기를 나타낸다. |
Enable Collision | 이 조인트가 분해하는 데 적용되어야 하는 토크. |
Enable Preprocessing | Disabling preprocessing helps to stabilize impossible-to-fulfil configurations. |
상세정보
캐릭터 조인트는 유니버설 조인트의 경우와 마찬가지로, 움직임을 제한하는 많은 기능을 제공합니다.
트위스트 축(오렌지색 기즈모로 표시)에 따라 상한과 하한(한계 각도는 시작 위치로 측정됩니다)을 도(degree)로 명시함으로써, 제한의 대부분을 제어할 수 있습니다. Low Twist Limit->Limit에서의 ?30 값 및 High Twist Limit->Limit에서의 60은, ?30°와 60° 사이로, 트위스트 축(오렌지색 기즈모) 주변에서 회전을 제한합니다.
Swing 1 Limit 은 스윙 축(녹색 축) 주변에서의 회전을 제한합니다. 한계 각도는 대칭적입니다. 따라서, 예를 들면 30의 값은 ?30과 30 사이에서 회전을 제한합니다.
Swing 2 Limit 축에는 기즈모는 없지만, 이 축은 다른 두 축에 대해 직각입니다. 앞서 말한 축처럼 제한이 대칭이기 때문에, 예를 들어, 40의 값은 ?40과 40 사이에서 회전을 제한합니다.
For each of the limits the following values can be set:
프로퍼티: | 기능: |
---|---|
Bounciness | A value of 0 will not bounce. A value of 1 will bounce without any loss of energy. |
Spring | 스프링 힘은 두개의 오브젝트 간의 거리를 유지하기위해 사용된다. |
Damper | 저항력(damper force)은 스프링 힘을 약화시키기위해 사용된다. |
Contact Distance | Within the contact distance from the limit contacts will persist in order to avoid jitter. |
3. 시뮬레이션이 적용된 본에는 애니메이션 키 값이 있으면 안된다.
stay1 모션에서 시뮬레이션 본들에게 시뮬레이션이 적용되기 위해서는 키 정보를 지워줘야 정상적으로 출력됩니다.
아마도 키 프레임이 있을경우에는 우선적으로 키 프레임이 출력되도록 강제 셋팅되어 있는거 같습니다.
완료영상
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