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일시 : 2015년 12월 9일

장소 : 판교 메리어트 호텔

 

스팅레이의 발표회에 다녀와서 가장 인상 깊었던 것을 두 가지로 요약하자면..

1. 3DMAX와의 편한 연동 - 맥스와의 카메라 연동등.. 다양한 플래폼에서 연동가능~

영상참조 

2. 언리얼과 많이 흡사하다. 언리얼을 공부한 사람들은 어렵지 않게 엔진에 접근할 수 있을듯~

레이어 구성, 비헤이비어트리, 노드기반 스크립트(블루프린트)등..

 

 

 

세미나 내용 정리

두둥~ 

이사님의 인사말로 시작~! 

오토데스크에서 만든 디자인툴과의 호환성이 아마도 가장 큰 장점이겠죠~ 

이렇게 세가지 버전이 있다고 합니다. 유니티와 언리얼이 무료화가 됐는데 비싸면 안되겠죠^^ 

 

 

세션 1 - Warhammer - End Times : Verminitide 제작 노하우 사례 발표

Fatshark 라는 스웨덴 회사의 대표이신 Rikard Blomberg 님이 스팅레이로 개발한 Warhhamer - End Times의 제작 노하우 발표 시간입니다. 

이쯤에서 어떤게임인지 영상하나 보고 가시죠~ 1인칭 어드벤처 게임입니다. 

 

 

왜 스팅레이를 선택했는가? 친절하게 번역까지 해드림~

- 리스크를 최소화하기 위해(오토데스크와의 확장성)

- 재작업 축소

- 플랫폼의 확장성

- 비용 축소

- 개발 시간 축소

- 그러면서 창의성에 영향을 주지 않고 싶었음..

 

그리고 멋진 게임을 만들기 위해 돈과 시간을 모두 쏟아 부었다 합니다~!

 

PC, XBOX, PS4 플랫폼으로 개발~ (부럽..;;) 

 

스팀에 출시하여 매출 1위~ 높은 평점~ 다양한 수상등 화려한 이력을 자랑하십니다~

 

개발팀 사진입니다~ 기분탓인지 왠지 떳떳해 보이네요~

 

Art팀에서 사용중인 툴 소개~ 한국과 큰 차이 없습니다~

 

Lua를 메인 스크립트로 사용하는 점이 매우 특이합니다..

 

스팅레이가 제공하는 컴포넌트들인데 뭐 이건 언리얼이나 유니티나 도찐개찐

 

렌더링 파이프라인으 최근 트렌드를 충실히 따라가고 있네요~

 

하지만, Lua를 쓰는게 어떻게 작용하게 될지 미지수입니다. 플머들 사이에선 한물간 용어로 인식되던데..

하지만, 게임코드와 엔진코드를 따로 관리하기때문에 유지보수가 매우 편하다는 부분을 계속 강조했습니다.. 하지만 써봐야 알듯..

 

애니메이션과 피직스의 강력함을 강조했습니다~ 이것도 써봐야 알듯..

 

리소스 핸들링이 편한 부분 강조~

 

스팅레이의 화면 구성입니다. 

 플레이 화면입니다. 플레이시 캐릭터의 복식이나 행동양식을 편하게 에디팅할 수 있습니다.

영상 보시죠~ 

 

 

 

 

언리얼의 Behaviour와 비슷하면서 많이 다릅니다.

 

네브메쉬, 스마트 오브젝트, 비헤이비어 트리등을 활용하여 아래와 같은 연출이 가능합니다~ 영상참조

 

 

 

 

 

편리한 물리 적용~ 영상참조 

 

 

 

세션 2 - Stringray Game Engine / Art & Technology

다음 세션입니다~ 박종태 차장님께서 좀더 다각적으로 설명해 주셨습니다.

이번 세션에는 스케일폼 적용과 루아 스크립트에 관련된 내용이 많았습니다.

이러이러한 장점들이 있습니다~ 첫 세션 내용과 동일

오토데스크의 아트툴과 엔비디아의 피직스를 지원합니다~

런쳐 화면도 언리얼과 굉장히 흡사합니다.

레벨과 어셋브라우저도 언리얼 판박이

스케일폼 적용하는것을 시연해 주십니다.

영상 시연 

 

 

맥스와의 편한 연계성 - 라이브 카메라 적용 영상

 

 

세션 3 - Stingray 유저 사용후기 발표

스피커 - 이승훈 교수님(영산대학교)

 

 

 

 

 

 

 

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언리얼 서밋 2015"

장소 : 세종 대학교

일시 : 2015년 5월 11일 10 : 00 ~ 7 : 00 

 

언리얼 무료화 2달! 그 간의 결과는 무려 25배 성장률!

행사가 시작되면서, 에픽의 CEO "팀 스위니" 기초 연설을 시작했습니다. 이번 무료화 정책을 통한, 지금까지의 성과에 대해서 얘기했는데.. 무려 25배의 성장률을 보이며 폭발했다고 합니다.




들은 강연 정리 

 

 

 

 

1교시 캐릭터 설정 가이드

본 강의에 대해서는 제가 예전에 올려놓은 캐릭터 블루프린트 제작기를 보시는게 더 나을듯 합니다..

완전 초보자들을 위한 기초 강연이었습니다. 듣다가 집에 갈까 몇 번 망설였다는..;;

블루 프린트로 주인공 캐릭터 만들기 1강 - http://blog.naver.com/taeyo79/220253803412


2강 - http://blog.naver.com/taeyo79/220253913451



추가적인 팁 몇개

- 무브 입력 바인드를 사용하면 제어하기 편하다.

- 폰을 따라다니는 카메라 말고 다른 카메라 설정도 가능하다.

- 캐릭터 따라다니는 카메라가 싫을 때

    1.‘여기에 카메라 생성을 이용해 카메라 생성.

    2. 레벨 블루프린트로 생성된 카메라에 접근이 가능하다.

    3. 선택된 상태에서 오른쪽 마우스로 레퍼런스를 가져온다.

    4. 셋 뷰 위드 타겟 블렌드 ? 언제 호출?

    5. 비긴 이벤트에서 호출

    6. 플레이어 컨트롤러가 필요하다. ‘ 겟 플레이어 컨트롤러타겟에 연결.

- 특정 이벤트에 카메라를 가져오고 싶을 때

  1. 트리거를 생성한다. ? 만약 캐릭터가 트리거 영역에 들어오면 카메라가 바뀌도록.

  2. 레벨 프린터에서 트리거 불러온후 온액터 비긴 오버랩나갈땐 엔드 오버랩

  3. 이때도 비긴 플레이에 할당.

- 플레이어 무브먼트(프로젝타일 무브먼트)를 활용하여 코딩없이 블릿 설정이 가능하다.

- 액터 스폰을 통해 블렛 연결.

- 스폰 트랜스폼 - 겟 액터 로케이션을 이용하여 주인공의 포지션이 나옴.

- 블릿은 라이프 스폰을 통해 몇초후에 사라질지 설정이 가능하다.

 

충돌처리

Hit ? 물리적 충돌처리. 위치와 방향을 알아야 한다.

  • 스켈레탈 메시에 사용된다.

 

Overlap ? 겹쳤을때 처리.. 내맘

 

캐릭터 이동

어드 무브먼트 인풋을 사용.

 

 


2교시 ~ 3교시 소울 던전 아트 컨텐츠 제작

- 에픽 게임즈내에서 알앤디용으로 직접 제작중인 소울 던전 아트 컨텐츠 제작에 대한 노하우를 공유하는 시간

- 에픽게임스 코리아 최용훈 과장

 

1교시 듣고 가려고 했는데,갔으면 큰일날 뻔했습니다. 소울 던전 아트 컨텐츠 제작은 필요한 내용을 많이 습득할 수 있는 시간이었습니다.

일단 이론적으로 소개 받은 내용만 간단히 쓰고, 시간 될때 각 목록별로 시연하여 가이드 올리도록 하겠습니다.



** 캐릭터 제작

  • 모델링 제작

    기본 제작, 익스포트-> 임포트

    디퍼드 렌더링 -  베이스, 메탈릭, 스펙큘러, 러프니스로 설정하는데, 스펙큘러는 자동으로 설정하기 때문에 크게 의미가 없어서 사용안함.

    Multiply로 수치 조절하여 사용, 마스크 하나로 채널별 설정하여 사용

    마스크와 노말맵을 만들어 설정.

    디테일 설정을 원할때는 오큘르젼 엠비언트를 사용함.

  •  애니메이션

    바이패드에 본을 셋팅하여 제작.

    불필요한 본을 최소화하기 위해 바이패드를 그대로 사용하지 않고, 본으로 변환하여 사용.

           우리 회사와 같은 방식. 키작업만 바이패드 사용.(우리도 사용함)

  • 루트 모션 설정.

    최상위 본에 루트본이 반드시 있어야함.(우리도 사용함)

  • 리타겟팅을 사용

    한 스켈레톤을 공유하여 다양한 체형의 캐릭터들이 공유 할 수있도록 사용.(우리도 사용)

    본 구조가 달라도 사용할 수 있음.

  • 애니메이션 레이어 트랙 사용

    리타겟팅을 사용할 때 다른 본을 사용할 때 달라지는 부분들을 편집하여 자연스럽게 나오게 할 수 있다.(우리도 사용)

  • 카메라 쉐이크(좋은거 배웠음!)

    노티파이를 활용하여 제작(블루프린트로 만들어서 삽입)

    카메라 블루프린트를 만들고 쉐이크 수치를 적용하여 컴파일(리시브 노티파이)

    리시브 노티파이 ->반환 노드

    겟 플레이어 폰->겟 액터 로케이션->플레이 월드 카메라 쉐이크 노드 활용

**배경

  • 유닛 셋업

    맥스와 언리얼이 상호작용할 수 있도록 셋팅 ? 센치미터로 통일(우리와 동일)

    에디터 설정 ? 프로젝트 셋팅 ? 유닛셋업 맞춰줌.

  • 더미 제작

  • 오브젝트 제작

  • 머터리얼 제작

    픽쉘 쉐이더 사용, 모바일에서는 픽쉘 쉐이더를 버텍스 쉐이더로 바꿔서 사용

  • 모바일 라이팅 셋팅

    디렉셔널 라이트로 햇빛(스테이셔너리) 배치 ? 다이내믹 쉐도우 가능(다이내믹 라이트 불가) ? 라이트 색 변경 가능

    T를 누르면 반투명 액터를 선택할 수있다.

  • 환경 셋팅

    언리얼은 자동으로 벡터값을 계산하여 오브젝트를 배치할 수 있다.

  • 포스트 프로세서 볼륨 셋팅

    모바일에서는 필름, 씬컬러, 볼륨, 노출값등만 사용할 수 있다.

  • 네비 메시 셋팅

    AI 캐릭터들을 사용할 수 있도록 설정. P를 눌러 영역을 조정하거나 알 수 있다.

  • 컬링 셋팅

    볼륨으로 배치하고 컬 디스턴스 값을 설정.

    G버튼을 눌러 게임모드에서 확인 가능.

    액터로 셋팅할때는 컬디스턴스 볼륨으로 설정체크를 해제하고 지정한 값만 사용가능.

  • 최적화

    액터 머징(드로우 콜 절약) - 3에서는 합칠 오브젝트를 맥스로 가져와서 합치고 다시 가져오는 방법을 사용했음. 에디터 개인설정 ? 실험단계기능 ? 액터 머징 켜줌 후에 선택하고 오른쪽 마우스 눌러 병합을 눌러줌. 그럼 자동으로 액터 생성 및 레벨에서도 변화됨.

    쉐이더 복잡도를 확인. 쉐이더 인스트럭션 제작 ? alt+8 을 눌러서 확인 가능 녹색으로 갈수록 가벼운 쉐이더이고, 빨간색으로 갈수록 무거운 쉐이더이다. 쉐이더를 가볍게 하기 위해 커스텀 쉐이더를 사용해 주는게 좋다. 버텍스 쉐이더로 바꿔주는 기능. 텍스쳐 코디네이코디 사용할 때 커스텀 유브이 번호를 불러서 사용하면 가볍게 사용 가능하다.

액터 라이트맵 해상도(메모리 최적화) ? alt +0 라이트가 과하게 들어간부분들을 찾아내어 최적화를 진행한다.

프리 컴퓨터 비지빌리티(드로우콜 절약) 오쿨러젼 컬링 ? 캐릭터 다니는 곳으로 볼륨으로 설정하고, 셀단위로 최적화를 진행한다.

텍스쳐 LOD Bias - LOD바이어스 넘버를 설정하여 최저화를 해준다. 메모리를 줄일 수 있다.



**이펙트 제작

불 이펙트 제작. 파티클 이펙트에서 컬러 조절할 수 있도록 제작하여 오파시티에 연결.

원본 텍스쳐는 이미시브에 연결.

완전 새로운 것을 만들기에는 부족하이 있음.

노드 기반으로 파티클을 만들수있는 나이아가라라는 툴을 제작중.

새 애니메이션 트레일 ? 테셀레이션 스텝을 40으로 설정.

매터리얼 설정. 스폰 설정

  • 검기, 피격, 디졸브(타들어가는 이펙트)

 

 

  1. 검기

    시작하는부분과 끝나는분에 소켓 설정. 노티파이 트레일 추가.

    만든 트레일을 삽입해줌. 첫 소켓과 마지마소켓 이름 지정.

  2. 피격

    히트 노티파이를 만들어줘야함.

    제작된 Subuv 텍스쳐를 가져옴. 인스턴스 메터리얼로 설정.

    파티클에서 리니어로 설정후 5 by 5로 설정하면 맞춰준 좌표로 설정.

    벨로시티값을 낮춰서 적용

    Subimage index 설정. Curve로 설정.

    라이프타임 낮춰줌.

  3. 디졸브

    머터리얼 이펙트로 제작.

    파워, 클램프, 이프문을 사용하여 쉐이더 제작.

    다이나믹 인스턴스 메터리얼을 사용하겠다는 것을 블루프린트 컨스트럭션 스크립트에서 셋팅해줘야함.

    데스 노티파이를 만들어 캐릭터를 캐스팅하여 사용 노티파이 밸류값을 쉐이더와 연동하여 사용할 수 있도록 설정함.

    • 스크린 포스트 프로세서 이펙트

      레벨 블루프린트에서 제어해줌. 캐릭터를 캐스팅하여 가져온후 셋팅된 HP 변수의 수치가 떨어졌을 때 분기가 작동하도록 설정해 줌.

      타임라인을 사용하여 사인그래프를 사용하여 빤짝거리게 적용.

      포스트 프로세스 볼륨 노드를 가져와서 제어해줌.

    • 이벤트 박스

      오버라이드 메시와 컬리젼을 활용하여 플레이어가 다가오면 상자가 열리게 셋팅.



**컷씬 제작(마티니)

  • 이펙트 호출, 아이템 장착, 마티니 레벨 블루프린트 셋팅

    곧 바뀔 예정. ‘시퀀서라는 툴이 새로 나올 예정

    언리얼3에서는 마티니 고유데이터가 있었지만, 4에서는 고유 액터로만 존재함.

    아이템 붙힐 때 ? 아이템을 선택후 오른쪽 마우스후 붙히기로 제어. 하지만 붙혔다 뗐다는 어려움. 복사해서 사용할 때 다시 어태치 해줘야함.

    마티니에서 불을 껏다 켯다 하는 법

    파티클 그룹 추가후 트리거 온 오프로 사용할 수 있다.

    마티네에서 UI를 끄려면 레벨 블루 프린트에서 제어하면 된다.

    연출상 움직인 위치로 캐릭터가 시작되게 하기 위해서 마지막에 END 이벤트를 만들어 형변화후 사용하면 된다.

     

**UMG 제작

머터리얼 입히는법, HP Progress Bar

DPI (UI 해상도 설정)

 

 

**기타 최적화 방법 

드라이븐 데이터 캐시 ? 디플로이와 쿠킹 시간을 단축시키는 방법

지피유 비쥬얼레이션 ? 어떤게 과부하 걸리는지 알수 있음.

이주(Migrate) ? 방법론

액터 폴더 관리

캐시되지 않은 라이트매 액터 ? 쉽게 찾는 방법

컬리젼 시각화

 

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넥슨에서 주최한 맥스 2015 신기능 세미나에 참석했습니다. 

 

 

 

- 주요한 네 가지 신기능을 설명하는 자리였습니다.






- 이번 2015에서 가장 흥미를 끌었던게 버텍스 인덱스가 달라도 모핑이 된다는 점이었습니다. 된다는게 대단하긴 하지만, 모핑과 skinWrap등을 적절히 섞어주는 노가다가 필요합니다.


 

 

- 이어서 강력해진 기능을 여러개 소개하는 시간을 가졌습니다.


1. Point Cloud

- rcp, rcn 파일형식

- Nvidia MentalRay 그림자 지원


2. Phython 스크립트 지원

- 가장 기대되는 부분이었는데, 디자이너들이 많아서 그냥 넘어갔습니다;;


3. ShaderFX

- 뷰포트에 실시간으로 시각화 기능

- 실시간 비주얼 쉐이더 편집기를 사용 고급 HLSL 뷰포트 쉐이더를 쉽게 만들 수 있습니다.


4. Scene Explorer

- Layer Explorer 기능과 결합

- 작업공간에 도킹 가능, 익스플로러안에서 쿼드메뉴 사용가능.


5. ActiveShade 렌더링 강화

- Mental ray 렌더러 지원(전에는 Iray만 지원 했음)


6.Placement Tool

- 자석처럼 다른 메쉬의 표면을 따라 이동, 회전 및 배치


7. Populate 기능 강화

- 도보, 조깅, 앉아 있는 동작이 가능

- 텍스처를 저장하여 재사용하거나 네트워크 공유 및 렌더링 가능


8. Quad Chapfer

- TurboSmooth 와 같이 사용하면 좋습니다.





- Graphite Modeling Toolset을 활용한 Retopology


직접 찍은 세미나 영상을 공유합니다.

 



 

- Recap360을 활용한 모델링 워크플로우


대상을 여러각도로 사진 촬영후 이메일을 보내면 1시간안에 모델링을 제작해서 보내줍니다.

강연자 분께서 3D디자이너 잡이 없어지는게 아니라 편해지는 것임을 거듭 강조했습니다.ㅎㅎ



 

 

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