분류없음2019.03.28 18:59

캐릭터가 카메라를 바라보게 하는 기능을 만들자.

 

1. 애님 그래프에서 본 트랜스폼을 생성하여 사용할 본과 Rotation을 활성화 해줍니다.

Rotation에 사용할 변수도 만들어 줍니다.

 

2. 먼저 애님블루프린트에서 함수를 만들고, 캐릭터와 카메라에 대한 액터를 정의해 줍니다.

 

3. 이벤트 그래프에서 함수 작동 부분 처리.

- 셀프 액터에 캐릭터를 카메라액터에 카메라를 넣어줍니다.

 

4. 함수 부분 정리

-앞 부분 : 기본 값을 Set해줍니다.

-뒷 부분 : 조건이 만족될때 캐릭터가 얼굴을 돌리도록 설정합니다.

Posted by tartist
Engine/UNREAL2019.02.13 23:09

꼬리 다이내믹을 열심히 연구중입니다.

자연스러운 다이내믹을 찾기 위해 여러가지 연구 끝에 가장 자연스러운 설정이 나름 발견되어 기억하고자 정리합니다.

Tail 조인트는 7개로 설정되었으며


RootM과 Tail0_M의 설정값.

Simulation Space를 World로 설정하고 Bound Bone을 Root본으로 설정합니다.


2~4번째 조인트 설정값

Box Extend는 3가지 모두 15로 설정하고, Simulation Space는 Actor로


5~7 번째 조인트 설정값

2~4랑 다 똑같고, Planar Limit값을 설정하여 바닥 충돌을 처리한다.

위치 : y가 바닥 충돌면 위치 설정, 5번째 20, 6번째 40, 7번째 50으로 설정. 나머지는 모두 0. 아래 Z는 무시

회전 : x:120, 나머지는 무시


바디 값 설정 - 부모의 움직임에 의해 자식이 움직이기 위한 설정.



Dynamic Value를 변수로 전환하여 FInterp To 함수를 활용해 Idle 상태(속도0)에서는 다이내믹이 돌지 않도록 막는다.

Posted by tartist
MAYA/Plug-in2019.02.11 20:19

프로젝트를 진행하다 보니 각각의 페이셜을 가진 두개의 스켈레톤을 하나로 만들어야 하는 일이 발생했습니다.

의외로 간단하게 해결됩습니다.

먼저 두 오브젝트를 머지그룹으로 불러옵니다.

그리고 하위 오브젝트 전체 그룹을 상위 오브젝트에서 자식으로 지정할  FK Joint 의 자식으로 연결해 줍니다.

부모 그룹의 FKChest_M의 자식으로 자식 그룹의 Motion System 그룹을 넣어줍니다.



한마디로 요약해서 컨트롤러 그룹끼리, 부모 자식 관계를 만들어주고 작업하면 되고, Export할때는 두 그룹 메시와 Deformation 그룹을 각각 선택하여 Export하면 정상적으로 데이터가 뽑히게 됩니다.





Posted by tartist