본문 바로가기

애니메이션13

카메라에 사용된 후처리(Image Effect)를 애니메이션으로 제어하기 카메라에 사용된 후처리(Post Processor / Image Effect)를 키로 제어할 수 있게 되면 다양하게 활용이 가능합니다. 캐릭터가 강력한 스킬을 쓸때에 블룸효과를 강하게 준다던지, 컷씬을 제작할때 순간적으로 화면을 어둡게 한다던지. 막타연출에서 모션블러나 라디알 효과등을 원하는 타이밍에 쓰기 위해서 애니메이션으로 후처리를 제어하는 방식이 가장 편하고 좋습니다. 또한 씬 전환 트랜지션상황에서도 유용하게 사용이 가능합니다. 1. 카메라에 다양한 후처리 적용하기 - 먼저 카메라에 사용될 다양한 후처리들을 적용하고, 비활성화 시킵니다. - 라디알블러, 비네팅, 블룸등을 적용시켰습니다. 2. 스크립트 제작하기 - 카메라에 적용된 후처리들을 파싱하여 사용할 수 있도록 스크립트를 제작합니다. - 사용된.. 2016. 6. 9.
주인공 블루프린트 제작 가이드 4부작 -- (2) 애니메이션 블루 프린트 만들기 *본 가이드는 4.6때 작성된것으로 최신버전과는 다소 차이가 있을수 있습니다. **주인공 캐릭터 만들기 2번째 애니메이션 블루 프린트 만들기​ ​ 1. 주인공이 사용할 모션을 임포트해 옵니다. ​- 필수적으로 필요한 모션은 이동 모션(상,하,좌,우)과 대기모션과 발사모션입니다. 애니메이션 관련 문서 https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Animation/Sequences/index.html 언리얼 엔진 | 애니메이션 시퀀스 docs.unrealengine.com 2. 캐릭터 블루프린트를 제작하면서 사용된 원본 모델의 스켈레톤을 설정합니다. ​ ​ ​블루프린트를 생성하려고 하면 스켈레톤 설정 화면이 나옵니다. ​ ​ - 애니메이션 블루 프린트 파일. 이 녀석.. 2015. 12. 18.
캐릭터 셋업 책 정독 및 정리 - 2차 스크립트와 함수(Script & Function) 제2강 - Expression 과 Script *Expression 1. Expression란? - 수학적 표현을 통해서 오브젝트의 파라미터나 애니메이션을 컨트롤하는 방법이다. - 수학을 써야 한다니 겁을 먹을수도 있지만, 일반적인 수준에서의 캐릭터 셋업은 상식적 산수만 알아도 Expression Controller의 강력한 기능을 사용하는 데에는 큰 문제 없다. - Scrpit Controller와 상대적으로 비슷하지만, 기능은 더 적다. 하지만, 속도가 빠르다는 장점때문에 많이 이용된다. 2. 변수와 상수 - 예약 변수 1) T : ticks, 맥스에서 시간은 1초에 4800틱의 해상도를 가지고 있다. 즉, 초당 1/4800 만큼의 정밀도로 시간이 계산된다. 1초가 30프레임으로 되어 있는데 1프레임.. 2015. 12. 17.
Max 스크립트(Script)에서 사용되는 바이패드 고유 노드 넘버 스크립트를 만들때 이름으로 서치하는 것은 매우 안좋은 습관이다. 하지만, 바이패드는 이름으로 서치하지 않으면 해당 오브젝트를 찾기 힘들다. 그래서 Script 헬프를 뒤져보니 바이패드의 고유 Node 넘버가 있는것을 확인했다. biped.getNode $ #lArm link:4 라고 실행하면 아래 표에 따라 L Hand가 호출된다. Index Limb Name Link Nodes in Link Index Order 1 #larm L Clavicle L UpperArm L Forearm L Hand 2 #rarm R Clavicle R UpperArm R Forearm R Hand 3 #lfingers L Finger0 L Finger01 L Finger02 L Finger1 L Finger11 L Fin.. 2015. 12. 17.