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Advanced Skeleton - 페이셜 하이 셋업 언리얼로 익스포트 하기. 보호되어 있는 글 입니다. 2019. 2. 7.
4. Advanced Skeleton - Unreal Export 리깅후 그냥 Export를 하게 되면 Crash가 발생하므로 게임용 데이터로 가공후에 익스포트를 진행해야만 합니다.규약과 순서를 맞추지 않으면 여러번 재작업해야하는 문제가 발생하므로 작업순서도 맞춰주는 게 좋습니다. Export 작업순서1. 바디리깅2. 바디리깅에서 Game Skeleton -> Unreal 본 생성* 바디 제작 후 - Game Skeleton → Unreal선택 → Transfer Skinning 3. 각 메쉬들 생성된 Unreal 본에 스킨* 여기까지 진행이 되면 바디부분은 이상없이 Export 됩니다.Body Export익스포트시 모델과 언리얼 Joint 선택후 Export Selection을 진행하면 됩니다. ***** 여기부터는 페이셜 익스포트를 위한 부분입니다.*********.. 2018. 11. 29.
텍스쳐 임포트 자동으로 설정하기 텍스쳐 임포트시 모바일 프로젝트에서는 기본적으로 Advanced로 사용하고 mipmap을 끄는게 통상적인 방식입니다.하지만, 유니티 기본셋팅은 항상 Texture 타입으로 설정되어 mipmap도 무조건 켜지게 됩니다.아래 코드를 편집하여 프로젝트에 넣어주시면 원하시는 셋팅값으로 텍스쳐 임포트를 설정할수 있습니다. using UnityEngine;using UnityEditor; public class TexturePostProcessor : AssetPostprocessor{void OnPostprocessTexture(Texture2D texture){TextureImporter importer = assetImporter as TextureImporter;importer.textureType = Te.. 2017. 8. 17.
파츠 분리 모델의 익스포트와 임포트방식 정리 언리얼 파츠 작업시 유의사항 - 스켈레탈 메시인경우 맥스에서 여러개의 모델로 디테치가 되어 있어도 언리얼로 임포트를 하면 메시가 전부 컴바인되어 임포트 됩니다.(스태틱 메시는 나뉘어서 부르는게 가능) 따라서 파츠를 나눌 부분은 맥스에서 익스포트시 따로 선택하여 익스포트 한후 언리얼로 임포트 해 올때 원본 모델의 스켈레톤과 피직스를 공유 받으면 파츠별로 붙혔다 뗐다가 가능해 집니다. - 그리고 모델링 주실때 링크 구조로 주셨는데, 모델링은 링크 구조 없이 주셔야 문제가 없습니다. 스켈레탈 메시를 링크구조로 익스포트 하면 제일 상위 메시만 익스포트 되고 나머지는 익스포트 되지 않습니다. 파츠 분리 익스포트 방식 1. 메인 바디가 될 부분을 먼저 익스포트 한다. 2. 파츠로 나뉘어질 모델과 메인 바디와 똑같은.. 2015. 12. 14.