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Unreal10

Advanced Skeleton - 페이셜 하이 셋업 언리얼로 익스포트 하기. 보호되어 있는 글 입니다. 2019. 2. 7.
AdvancedSkeleton - 언리얼 본에도 스쿼시 스트레치 적용하기 완료된 스켈레톤을 Unreal 용으로 변환하면 스쿼시 스트레치가 적용되지 않습니다.스쿼시를 적용할 Unreal Joint를 Node Editor에서 속성을 부여해주면 문제가 해결됩니다.먼저 원본 DeformationSystem Joint를 선택하고.. Node Editor에서 Spine1_M에 관련된 속성을 불러옵니다. ScaleBlendSpine1_M이 Spine1_M의 스케일 속성값을 제어해주는 Node입니다. spine02에 스쿼시를 주기 위해 ScaleBlendSpine1_M의 아웃풋과 스케일을 연결해 주면 해결됩니다. 처리 후에 다른 Joint 들의 Segment Scale Compensate의 체크를 꼭 해줘야 합니다. 이 체크를 해주지 않으면 영향 받지 말아야할 하위 조인트들이 함께 사이즈가.. 2019. 1. 16.
4. Advanced Skeleton - Unreal Export 리깅후 그냥 Export를 하게 되면 Crash가 발생하므로 게임용 데이터로 가공후에 익스포트를 진행해야만 합니다.규약과 순서를 맞추지 않으면 여러번 재작업해야하는 문제가 발생하므로 작업순서도 맞춰주는 게 좋습니다. Export 작업순서1. 바디리깅2. 바디리깅에서 Game Skeleton -> Unreal 본 생성* 바디 제작 후 - Game Skeleton → Unreal선택 → Transfer Skinning 3. 각 메쉬들 생성된 Unreal 본에 스킨* 여기까지 진행이 되면 바디부분은 이상없이 Export 됩니다.Body Export익스포트시 모델과 언리얼 Joint 선택후 Export Selection을 진행하면 됩니다. ***** 여기부터는 페이셜 익스포트를 위한 부분입니다.*********.. 2018. 11. 29.
언리얼 ART(Maya Animation Rigging Tool) 가이드 - 1. 설치하기 ART란?- 언리얼에서 제공하는 마야 플러그인으로서 마야에서 제공하는 휴먼 IK와 스킨 블랜드를 이용하여 언리얼과 완벽히 호환되도록 도와주는 리그 셋팅 플러그인이다. 스켈레톤 제작 / 바인드 스킨 / 애님 제작을 ART에서 관리할 수 있다. 튜토리얼 영문 - https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Content/Tools/MayaRiggingTool 튜토리얼 영상(한글 자막) - https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gb2ZoKzTApbv3LvhaXJ9elg 1. 언리얼에서 플러그인 설치 하기마켓플레이스에서 ARTv1을 받아 설치하고 엔진에 플러그인을 연결해 줍니다. 2. Maya2018에 ART 설치 가이드 (1) .. 2018. 10. 26.