본문 바로가기

스크립트16

유니티 스크립트 - 메터리얼 텍스쳐 정보 사용하기 유니티 스크립트에서는 메터리얼에 담겨 있는 텍스쳐의 다양한 정보를 편집해서 사용할 수 있다. MainTexture는 maintexture / mainTextureOffset / mainTextureScale 등을 활용하여 크기나 좌표를 편집할 수 있고, SubTexture들은 String 값을 참조하여 편집할 수 있다. 아래의 코드를 참고하자. m_Renderer.material.mainTextureOffset = new Vector2(offset.x - ((int)offset.x), offset.y - ((int)offset.y)); m_Renderer.material.SetTextureOffset("_Alpha", offset); //_Alpha 에 담겨 있는 텍스쳐의 좌표를 편집할 수 있다. m_R.. 2016. 7. 27.
타임 스케일 사용시 파티클 잘못 출력되는 문제를 해결하기 위해.. 유니티의 타임 스케일을 사용할 경우 파티클 애니메이션이 터지는 문제가 종종 발생한다. 이 문제를 해결하기 위해 Time.unscaledDeltaTime 함수를 사용하면 문제를 해결할 수 있다. 타임 스케일을 무시하고 출력되도록 하는 함수다. public class UnscaledTimeParticle : MonoBehaviour { // Update is called once per frame void Update() { if (Time.timeScale 2016. 7. 14.
셰이더 일괄 교체 스크립트 제작 프로젝트를 진행하면서 파티클 빌트인 셰이더들이 문제를 일으켜 일괄 변환해 줘야 하는 상황이 발생했습니다. 일일이 바꾸는 번거러움을 덜고자 제작한 스크립트 입니다. 1. 모바일 엔진 셰이더(바뀌어야할 셰이더 선택) 2. 바뀔 셰이더 선택 3. 대상 메터리얼들 선택(폴더 / 파일) 4. 대상 메터리얼중 1번과 동일 셰이더를 찾아 2번으로 바꿔줌~ 일괄 교체~ using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; public class MaterialControl : EditorWindow { public Shader shader1 = null; public .. 2016. 6. 22.
카메라에 사용된 후처리(Image Effect)를 애니메이션으로 제어하기 카메라에 사용된 후처리(Post Processor / Image Effect)를 키로 제어할 수 있게 되면 다양하게 활용이 가능합니다. 캐릭터가 강력한 스킬을 쓸때에 블룸효과를 강하게 준다던지, 컷씬을 제작할때 순간적으로 화면을 어둡게 한다던지. 막타연출에서 모션블러나 라디알 효과등을 원하는 타이밍에 쓰기 위해서 애니메이션으로 후처리를 제어하는 방식이 가장 편하고 좋습니다. 또한 씬 전환 트랜지션상황에서도 유용하게 사용이 가능합니다. 1. 카메라에 다양한 후처리 적용하기 - 먼저 카메라에 사용될 다양한 후처리들을 적용하고, 비활성화 시킵니다. - 라디알블러, 비네팅, 블룸등을 적용시켰습니다. 2. 스크립트 제작하기 - 카메라에 적용된 후처리들을 파싱하여 사용할 수 있도록 스크립트를 제작합니다. - 사용된.. 2016. 6. 9.