캐릭터가 굴곡진 곳이나 불균형적인 곳을 다닐때 발이 땅을 뚫고 들어가는 것을 방지하도록 하는 기능입니다.
비대칭 지역을 다리가 알아서 인식하여 짝다리를 해주는 기능..ㅎㅎ
간단한 용어 설명
- IK(Inverse Kinematics)란?
일반적인 애니메이션은 아래 그림처럼 정방향 운동을 합니다. 하위 본에 로테이션을 주며 한개의 본만 영향을 끼치도록
애니를 줄수 있습니다.
하지만 발끝등에 IK 체인을 걸어 IK 셋팅을 해주면 체인을 이용한 포지션 애니를 줌으로써 함께 IK셋팅이 되어 있는 모든
본이 동시에 애니가 적용되게 되며 발끝을 기점으로 애니메이션이 알아서 계산됩니다.
이 기능을 넣기 위해서는 캐릭터 블루 프린트와 애니메이션 블루 프린트 두 곳에 셋팅을 해줘야 합니다.
먼저 스켈레톤을 열어 바닥을 인식하게 할 위치에 소켓을 박아 줍니다.
지정한 소켓밑으로 오브젝트가 있는지 검사하여 충돌을 체크해주는 기능을 블루프린트를 통해 코딩해줍니다.
(문서 참조 - https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Animation/IKSetups/index.html)
IK Foot Trace라는 커스텀 함수를 제작하여 발 밑에 오브젝트가 있는지 검사합니다.
이렇게 제작된 캐릭터 블루프린트의 함수를 애니메이션 블루프린트에 형 변환후 변수로 호출하여 셋팅해 줍니다.
마지막으로 애님 그래프를 통해 오브젝트가 발생시에는 트레이스를 계산하여 발밑 연산을 해주고 평평한 평지에서는 원래 애니로 돌아오도록 설정해 줍니다.
위 셋팅이 끝나면 아래 그림처럼 발밑에 오브젝트를 계산하여 알아서 발위치를 잡아주게 됩니다.
'Engine > UNREAL' 카테고리의 다른 글
트리거 더미로 마티네(matinee) 발동하기~ (0) | 2015.12.11 |
---|---|
언리얼 4 간단한 물리기능2 - Apex Cloth로 천시뮬레이션 적용하기 (4) | 2015.12.11 |
fbx 2011버전은 크래시가 자주 발생합니다. (0) | 2015.12.11 |
어셋스토어에서 구매한 모션을 언리얼로 옮기고 싶을때 해결 방법(리타겟 매니저 가이드) (0) | 2015.12.11 |
언리얼4 애니메이션 시스템 분석(Unreal Animation System) (0) | 2015.12.10 |