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Engine/UNITY

유니티 최적화 기술 총정리

by tartist 2015. 12. 10.

참고 자료

[데브루키/141206 박민근] 유니티 최적화 테크닉 총정리

http://www.slideshare.net/agebreak/unite2015-47100325?related=1

 

유니티 그래픽 최적화, 어디까지 해봤니

http://www.slideshare.net/ozlael/graphics-opt-ndc?related=2

 

최적화 내용 간단 정리

** 가장 중요한 것은 병목 지점 파악~(메모리인지, 콜인지, CPU인지, 버텍스연산인지.. 아니면 다함께..)

** 리소스 아껴 쓰기

** 드로우콜 관리하기

** 모바일 사운드는 모노로 사용하기~

** 가비지 컬렉터 관리~~

** 스크립트 함수에 무거운 함수 쓰지 않기~

** 셰이더에 무거운 함수 사용 줄이기~

** 물리 사용은 최소로~

 

1. 프로그램 최적화

* 스크립트 최적화

--- 유니티 객체들을 변수에 저장하고, 캐싱해서 사용하는 것이 좋다.

--- FindObject 계열 함수들은 매우 느리다. (미리 찾아서 캐싱)

--- Update 함수 보다는  Coroutine을 활용한다.

--- 박싱과 언박싱은 부하가 큰 작업이다.

--- 나눗셈보다 곱셈이 몇십배 빠르다.

--- 삼각함수의 값은 상수로 저장하고, 사용하는 것이 좋다.

--- 문자열은 readonly 혹은 const 키워드를 사용하여, 가비지 컬렉션으로부터 벗어나도록 한다.

* 문제의 원인 : 가비지 컬렉터

--- Mono의 동적 메모리 관리 때문에, 메모리 해제를 위해 GC가 자동 호출 된다.

--- GC는 언제 일어날지 모른다.

--- 오브젝트(or 프리팹)의 동적생성과 해제는 부하가 크다.

--- 오브젝트 풀링 사용은 선택이 아닌 필수!

--- 문자열 병합은 StringBuilder

--- foreach 대신에 for문 사용 (foreach는 한번 돌때마다 24Byte의 쓰레기 메모리를 생성)

--- 태그 비교에는 compareTag() 사용

--- 데이터 타입에는 Class 대신 구조체 사용

--- 즉시 해체할 때는 Dispose 수동 호출

--- 임시 객체들을 만들어내는 API들을 조심하라.

* C++ <-> C# 오버헤드

--- 객체의 변경 사항을 캐싱

--- 컴포넌트 참조를 캐싱

--- 빈 콜백 함수는 제거

 

 

2. 그래픽 최적화

* 텍스쳐 최적화

--- 권장 압축 사용하기 : 아이폰 -> PVRTC   ,  안드로이드(Tegra) -> DXT , 안드로이드(Adreno) -> ATC , 안드로이드(공통) -> ETC1 / ETC2

--- 텍스쳐 사이즈는 무조건 2의 제곱이어야 한다. POT(Power of Two) 아닐 경우 무조건 POT로 강제 변환함

--- 텍스쳐는 묶어서 사용하는게 이득이다. 한 화면에 나오는 것끼리~ 같은 재질의 오브젝트끼리~ 알파가 있는것과 없는것끼리

--- 32bit 텍스쳐보다는 16bit를 큰 텍스쳐로 쓰는게 이득이다.

--- 모바일뷰에서 가장 최적화된 해상도를 찾는데 주력한다. 이거저거 다해봐도 개개의 소스를 절약하는 방식이 최고임.

* 메쉬 최적화

--- Import시에 언제나 "Optimize Mesh" 사용 - 버텍스 캐쉬를 최적화 해준다.

--- 언제나 Optimize Mesh Data 옵션을 사용한다. 사용하지 않는 버텍스 정보들을 줄여준다.

--- 사용하지 않는 버텍스 정보들을 줄여 준다.

* 드로우 콜

--- 적절한 DP 는 100이하를 추천, 보통 70~100 정도가 일반적

* CULLING

---- 각 Layer 별로 컬링 거리를 설정해 준다. 중요도가 낮은 오브젝트의 컬링커리를 짧게 설정한다.

---- 오클루젼 컬링을 활용하여 카메라 밖은 잘라내도록 한다.

* 오브젝트 통합

---- 성질이 동일한 오브젝트들은 하나의 메쉬와 재질을 사용하도록 통합

*Batch

---- 스태틱 배치와 다이내믹 배치의 적절한 조합

* 라이팅

---- 라이트맵과 라이트렌더 모드 활용

* OverDraw

--- 한 픽셀에 두 번 이상 그리게 되는 경우 OVERDRAW 문제가 발생한다.

--- 기본적으로 앞에서 뒤로 그린다. Depth testing으로 인해서 오버드로우를 방지한다. 알파 블렌딩이 있을경우 소팅 문제 발생

--- 반투명 오브젝트의 개수의 제한을 건다. 뒤에서 앞으로 그려야 함. 반투명 오브젝트 갯수가 늘어날수록 퍼포먼스 직결~!

 

 

3. 사운드 최적화

--- 모바일에서 스테레오 사용은 퍼포먼스에 큰 영향을 끼친다. -> 되도록이면 모두 92 kb, 모노로 인코딩

--- 사운드 파일을 임포트하면 디폴트로 3D 사운드로 설정 -> 2D 사운드로 변경

--- 압축 사운드(mp3. ogg) , 비압축 사운드(wav) 구별.    압축 사운드-> 순간적인 효과음, 이펙트등..      비압축사운드 -> 배경 음악 

 

 

4. 폰트 리소스 최적화

--- Packed Font - R,G,B,A channel에 각각 글자의 형태를 저장하는 방법. 메모리 용량을 1/4로 절약

--- 리소스 기타 - ResourceLoadAsync() 함수는 엄청 느리다.

 

5. 셰이더 최적화

--- 기본 셰이더를 사용할 경우, 모바일용 셰이더 사용 Movile -> VertexLit 가장 빠른 셰이더

--- pow, exp, log, cos, sin, tan 같은 수학 함수들은 고비용이다.

--- 텍스쳐 룩 업 테이블을 만들어서 사용하는 것도 좋다.

--- 알파 테스트 연산(discard)은 느리다. 무조건 최소로..

--- 라이트맵 활용은 필수.

* 실수 연산

--- float : 32bit -> 버텍스 변환에 사용, 아주 느린 성능 (픽셀 셰이더에서 사용은 피함)

--- Half : 16bit -> 텍스쳐 uv에 적합, 대략 2배 빠름

--- fixed : 10bit -> 컬러, 라이트 계산과 같은 고성능 연산에 적합, 대략 4배 빠름]

 

6. 물리 엔진 최적화

--- FixedUpdate()는 Updata와 별도로 주기적으로 불리며, 주로 물리 엔진 처리

--- Default는 0.02초, 게임에 따라 0.2초 정도로 수정해도 문제 없음

--- 물리 엔진이 적용되지 않는 오브젝트는 Static으로 설정

--- 리지드 바디가 없는 고정 충돌체를 움직이면, CPU 부하 발생 - 물리 월드 재구성 - 이럴경우 isKinematic 옵션 사용

--- Maximum Allowed timestep 조정하여 물리 계산을 건너뛸 수 있는 부분은 무조건 건너 뛴다.

--- EDIT -> Project Setting -> Physics 에서 Solver Iteration Count 조정. 높을수록 정교하므로 낮게 설정한다.

--- Sleep 조절 -> 리지드 바디의 속력이 설정된 값보다 작을 경우, 휴면상태에 들어감.

--- Physics.Sleep() 함수를 이용하면, 강제 휴면 상태로 만듬.

--- 래그돌 사용 최소화

--- 태그 대신 레이어 활용 - 물리처리에서 레이어가 훨씬 유리, 성능과 메모리에서 장점을 가진다.

--- 메쉬 콜리더는 절대 사용 금지.

--- 레이캐스와 Sphere Check 같은 충돌 감지 요소를 최소화

--- Tilemap Collision Mesh -- 2D 게임에서 타일맵의 Collison Mesh를 최적화 하라.