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언리얼15

AdvancedSkeleton - 언리얼 본에도 스쿼시 스트레치 적용하기 완료된 스켈레톤을 Unreal 용으로 변환하면 스쿼시 스트레치가 적용되지 않습니다.스쿼시를 적용할 Unreal Joint를 Node Editor에서 속성을 부여해주면 문제가 해결됩니다.먼저 원본 DeformationSystem Joint를 선택하고.. Node Editor에서 Spine1_M에 관련된 속성을 불러옵니다. ScaleBlendSpine1_M이 Spine1_M의 스케일 속성값을 제어해주는 Node입니다. spine02에 스쿼시를 주기 위해 ScaleBlendSpine1_M의 아웃풋과 스케일을 연결해 주면 해결됩니다. 처리 후에 다른 Joint 들의 Segment Scale Compensate의 체크를 꼭 해줘야 합니다. 이 체크를 해주지 않으면 영향 받지 말아야할 하위 조인트들이 함께 사이즈가.. 2019. 1. 16.
4. Advanced Skeleton - Unreal Export 리깅후 그냥 Export를 하게 되면 Crash가 발생하므로 게임용 데이터로 가공후에 익스포트를 진행해야만 합니다.규약과 순서를 맞추지 않으면 여러번 재작업해야하는 문제가 발생하므로 작업순서도 맞춰주는 게 좋습니다. Export 작업순서1. 바디리깅2. 바디리깅에서 Game Skeleton -> Unreal 본 생성* 바디 제작 후 - Game Skeleton → Unreal선택 → Transfer Skinning 3. 각 메쉬들 생성된 Unreal 본에 스킨* 여기까지 진행이 되면 바디부분은 이상없이 Export 됩니다.Body Export익스포트시 모델과 언리얼 Joint 선택후 Export Selection을 진행하면 됩니다. ***** 여기부터는 페이셜 익스포트를 위한 부분입니다.*********.. 2018. 11. 29.
언리얼 ART(Maya Animation Rigging Tool) 가이드 - 1. 설치하기 ART란?- 언리얼에서 제공하는 마야 플러그인으로서 마야에서 제공하는 휴먼 IK와 스킨 블랜드를 이용하여 언리얼과 완벽히 호환되도록 도와주는 리그 셋팅 플러그인이다. 스켈레톤 제작 / 바인드 스킨 / 애님 제작을 ART에서 관리할 수 있다. 튜토리얼 영문 - https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Content/Tools/MayaRiggingTool 튜토리얼 영상(한글 자막) - https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gb2ZoKzTApbv3LvhaXJ9elg 1. 언리얼에서 플러그인 설치 하기마켓플레이스에서 ARTv1을 받아 설치하고 엔진에 플러그인을 연결해 줍니다. 2. Maya2018에 ART 설치 가이드 (1) .. 2018. 10. 26.
언리얼에서 키 편집과 시퀀스 추가하는 방식 가이드 시네마팀에서 마티네에서 애니메이션 레이어 기능이 필요하다고 하셔서 내용 연구하여 공유합니다. 1. 편집할 애니메이션 선택 2. 어셋 생성하여 시퀀스 추가 - 첫 포즈만 불러올지 애니메이션을 전체 불러올지 정할 수 있습니다. 3. 생성된 시퀀스 에서 모션 편집 - 정면을 보면서 걷는 모션을 왼쪽을 보면서 걷는 키를 만들어보고자 합니다. 4. 각 메뉴별 상세 설명 (1) 현재 편집 시퀀스 - 현재 모션이 저장될 시퀀스 입니다. (2) 현재 편집 관절 - 키를 수정할 관절입니다. (3) 뷰 상에서 로테이션, 포지션, 스케일 키등을 편집후 +키 버튼을 누르면 애니메이션 키가 적용됨 (4) 커브 에디터 - 맥스의 커브 에디터와 거의 흡사하며 그래프의 꺽임등을 수정할 수 있고, 키도 수정할수 있습니다. (5) Ro.. 2015. 12. 18.