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마야7

Maya - NameSpace를 활용하여 긴 이름 정리하기 마야 씬 파일을 머지해서 사용하다 보면 이름이 너무 길어져서 작업이 힘들어질 수가 있습니다. 그럴대는 NameSpaceEditor를 활용하면 이름을 편하게 정리할 수 있습니다. Windows -> General Editors -> Namespace Editor를 클릭합니다. 제거하고 싶은 이름을 선택하고 Select Contents를 눌러주면 해당 이름이 들어간 모든 오브젝트를 선택해 줍니다.(아래 예시는 'model:' 을 지우는 에시입니다.) 선택이 된 후에 Delete 버튼을 누르면 전체 이름에서 지울것인지(Merge with Root) 부모이름만 지울 것인지(Merge with Parent)를 선택하여 진행합니다. 그냥 Delete를 누르면 따지지 않고 삭제. 실행하게 되면 아래 그림처럼 'mod.. 2018. 12. 4.
4. Advanced Skeleton - Unreal Export 리깅후 그냥 Export를 하게 되면 Crash가 발생하므로 게임용 데이터로 가공후에 익스포트를 진행해야만 합니다.규약과 순서를 맞추지 않으면 여러번 재작업해야하는 문제가 발생하므로 작업순서도 맞춰주는 게 좋습니다. Export 작업순서1. 바디리깅2. 바디리깅에서 Game Skeleton -> Unreal 본 생성* 바디 제작 후 - Game Skeleton → Unreal선택 → Transfer Skinning 3. 각 메쉬들 생성된 Unreal 본에 스킨* 여기까지 진행이 되면 바디부분은 이상없이 Export 됩니다.Body Export익스포트시 모델과 언리얼 Joint 선택후 Export Selection을 진행하면 됩니다. ***** 여기부터는 페이셜 익스포트를 위한 부분입니다.*********.. 2018. 11. 29.
3. Advanced Skeleton - Facial Rig 메타 데이터의 끝으로 건너뛰기메타 데이터의 시작으로 이동페이셜 리깅은 모델체크와 바디리깅이 끝난후 진행해야 문제가 발생하지 않습니다.페이셜 셋팅은 경험이 많치 않을경우 많은 문제들이 수반됩니다. 아래사항을 중간중간 꼭 체크하여 문제가 발생하는지 점검해 주셔야 합니다.문제가 생기는 경우Symmetry가 안되었거나..(좌우대칭 메시가 아니거나..)Edge나 Vertex가 끊어져 있거나..Pivot이 0,0,0이 아니거나..모델등록이 잘못되었거나..Head 조인트가 잘못되었거나..영역을 선택한 후에 메시를 수정했거나..(메시를 수정했을 경우엔 반드시 재 셋업을 해줘야 합니다.)등등등.. 위 조건중 하나만 잘못되도 빌드중 크래시가 나거나 오류가 발생합니다. Create Face FitSkeleton Node헤드.. 2018. 11. 29.
2. Advanced Skeleton - Body Rig 가이드 메타 데이터의 끝으로 건너뛰기데이터의 시작으로 이동기본 메뉴 간단 구성 (1) FitSkeletons : 뼈대 구성 설정. 인간형인지, 4족인지 몬스터인지 종류별로 사용이 가능합니다(2) Create : 기본 Fit에 추가로 Joint를 만들수 있고, Joint 사이의 갯수를 수정할 수 있습니다.(3) Label : 네이밍과 구조 관련. ?를 눌러 이미지 참고(4) Attribute : 뼈의 트위스트 특성을 정합니다. ?를 눌러 이미지 참고 (5) Display: 뼈의 크기와 실제 뼈 모양을 디스플레이 할 수 있고, 무릎 방향과 각 조인트의 방향을 설정할 수 있습니다. (6) Placement : 뼈를 중아으로 정렬합니다. ?를 눌러 이미지 참고 (7) Auto-Orient : 뼈의 축을 부모에 맞게 자.. 2018. 11. 29.