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언리얼 4 간단한 물리기능2 - Apex Cloth로 천시뮬레이션 적용하기 Apex Cloth를 이용하기 위해서는 먼저 ndivia홈페이로 가셔서 개발자 계정으로 회원가입을 한 후 플러그인을 받아야 합니다. https://developer.nvidia.com/apex-clothing-3dsmax-tutorials NVIDIA_PhysX_For_Autodesk_3ds_Max_2014_64bit_3.02.01024.04200.msi(자료방에 공유) 라는 파일을 다운받고 설치하면 맥스에 PhysX라는 플러그인이 설치됩니다. -간단한 사용법 튜토리얼 물리를 적용할 캐릭터에 Skin 작업 완료후 Apex를 적용해 줍니다. 그리고 Max Distance로 설정하여 Brush Value값을 지정한뒤 시뮬이 적용될 Poly를 칠해줍니다. 페인트 작업이 끝나면 천이 충돌하는 위치의 Bone들에.. 2015. 12. 11.
fbx 2011버전은 크래시가 자주 발생합니다. fbx2011로 제작된 데이터를 임포트해왔을 경우 페르소나만 열면 엔진이 꺼져버려 에디팅이 불가한 상태입니다. 아직 마티니에서 시퀀스간 블렌딩하는 방식을 찾아내지못해 페르소나에서 여러가지 해보려 했는데, 새로운 프로젝트를 만들어 언리얼 규약에 맞춰 fbx2014버전으로 다시 뽑아 제작해 봐야할거 같습니다. 2015. 12. 11.
어셋스토어에서 구매한 모션을 언리얼로 옮기고 싶을때 해결 방법(리타겟 매니저 가이드) 유니티로 구매한 캐릭터들을 언리얼로 이식하는데 성공했습니다. 이식하면서 여러 문제가 발생했는데, 그 문제들을 필두로 리타겟 매니저를 활용하여 다양한 몬스터들의 모션을 한 가지 스켈레톤으로 공유 할 수 있는 방법을 알게 되었습니다. 그 부분에 대해서 자세히 기술하도록 하겠습니다. 리타겟 매니저의 가장 큰 장점은 본의 스케일이 달라도 애니메이션을 공유할수 있다는 점입니다. - 원래 본 스케일이 다를때 모션을 공유하면 아래같이 스킨이 깨지고 늘어나는 현상이 일어납니다. - 하지만, 리타겟 매니저를 사용하면 아래 그림처럼 다른 캐릭터의 스케일과 본 사이즈에 맞춰 자동 조절하여 정상적으로 출력됩니다.(맥스의 바이패드와 같은 기능) 이 부분은 아래 3번에서 자세히 다루도록 하고 순서대로 이슈 정리하겠습니다. 1. .. 2015. 12. 11.
Autodesk Stingray(오토데스크 스팅레이) 발표 세미나 일시 : 2015년 12월 9일 장소 : 판교 메리어트 호텔 스팅레이의 발표회에 다녀와서 가장 인상 깊었던 것을 두 가지로 요약하자면.. 1. 3DMAX와의 편한 연동 - 맥스와의 카메라 연동등.. 다양한 플래폼에서 연동가능~ 영상참조 2. 언리얼과 많이 흡사하다. 언리얼을 공부한 사람들은 어렵지 않게 엔진에 접근할 수 있을듯~ 레이어 구성, 비헤이비어트리, 노드기반 스크립트(블루프린트)등.. 세미나 내용 정리 두둥~ 이사님의 인사말로 시작~! 오토데스크에서 만든 디자인툴과의 호환성이 아마도 가장 큰 장점이겠죠~ 이렇게 세가지 버전이 있다고 합니다. 유니티와 언리얼이 무료화가 됐는데 비싸면 안되겠죠^^ 세션 1 - Warhammer - End Times : Verminitide 제작 노하우 사례 발표 F.. 2015. 12. 11.