카메라에 사용된 후처리(Post Processor / Image Effect)를 키로 제어할 수 있게 되면 다양하게 활용이 가능합니다.
캐릭터가 강력한 스킬을 쓸때에 블룸효과를 강하게 준다던지, 컷씬을 제작할때 순간적으로 화면을 어둡게 한다던지.
막타연출에서 모션블러나 라디알 효과등을 원하는 타이밍에 쓰기 위해서 애니메이션으로 후처리를 제어하는 방식이
가장 편하고 좋습니다.
또한 씬 전환 트랜지션상황에서도 유용하게 사용이 가능합니다.
1. 카메라에 다양한 후처리 적용하기
- 먼저 카메라에 사용될 다양한 후처리들을 적용하고, 비활성화 시킵니다.
- 라디알블러, 비네팅, 블룸등을 적용시켰습니다.
2. 스크립트 제작하기
- 카메라에 적용된 후처리들을 파싱하여 사용할 수 있도록 스크립트를 제작합니다.
- 사용된 카메라와 카메라에 사용된 후처리 스크립트를 제어하는 코드입니다.
- Animated_PostProcessor 란 이름으로 제작했습니다.
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Animated_PostProcessor : MonoBehaviour
{
public GameObject PostProcessorCtr;
public RK_RadialBlur RadialBlurScript;
public bool isRadialBlurScript = false;
[Range(0.0f, 5.0f)]
public float RadialBlurStrength = 2.2f;
[Range(0.0f, 3.0f)]
public float RadialBlurWidth = 0.5f;
public RK_ScreenOverlay ScreenOverlayScript;
public bool isScreenOverlayScript = false;
[Range(0.0f, 1.0f)]
public float ScreenOverlayintensity = 1.0f;
public enum OverlayBlendMode2 : int
{
Additive = 0,
ScreenBlend = 1,
Multiply = 2,
Overlay = 3,
AlphaBlend = 4,
}
public OverlayBlendMode2 ScreenOverlayblendMode;
public RK_Vignette VignetteScript;
public bool isVignetteScript = false;
[Range(-1.0f, 1.0f)]
public float Vignetteintensity = 0.25f;
public Rk_Bloom BloomScript;
public bool isBloomScript = false;
[Range(0.0f, 1.5f)]
public float BloomScriptthreshold = 0.5f;
[Range(0.0f, 2.5f)]
public float BloomScriptintensity = 1.0f;
void OnEnable ()
{
PostProcessorCtr = GameObject.Find("PostProcessorCam");
RadialBlurScript = PostProcessorCtr.GetComponent<RK_RadialBlur>();
ScreenOverlayScript = PostProcessorCtr.GetComponent<RK_ScreenOverlay>();
VignetteScript = PostProcessorCtr.GetComponent<RK_Vignette>();
BloomScript = PostProcessorCtr.GetComponent<Rk_Bloom>();
LateUpdate();
}
void LateUpdate()
{
//라디알 블러 처리
if (isRadialBlurScript == true) {
RadialBlurScript.enabled = true;
}
else {
RadialBlurScript.enabled = false;
}
RadialBlurScript.blurStrength = RadialBlurStrength;
RadialBlurScript.blurWidth = RadialBlurWidth;
//스크린 오버 레이
if (isScreenOverlayScript == true) {
ScreenOverlayScript.enabled = true;
}
else {
ScreenOverlayScript.enabled = false;
}
ScreenOverlayScript.intensity = ScreenOverlayintensity;
if ((int)ScreenOverlayblendMode == 0) {
ScreenOverlayScript.blendMode = UnityStandardAssets.ImageEffects.ScreenOverlay.OverlayBlendMode.Additive;
}
if ((int)ScreenOverlayblendMode == 1) {
ScreenOverlayScript.blendMode = UnityStandardAssets.ImageEffects.ScreenOverlay.OverlayBlendMode.ScreenBlend;
}
if ((int)ScreenOverlayblendMode == 2) {
ScreenOverlayScript.blendMode = UnityStandardAssets.ImageEffects.ScreenOverlay.OverlayBlendMode.Multiply;
}
if ((int)ScreenOverlayblendMode == 3) {
ScreenOverlayScript.blendMode = UnityStandardAssets.ImageEffects.ScreenOverlay.OverlayBlendMode.Overlay;
}
if ((int)ScreenOverlayblendMode == 4) {
ScreenOverlayScript.blendMode = UnityStandardAssets.ImageEffects.ScreenOverlay.OverlayBlendMode.AlphaBlend;
}
//비네팅 처리
if (isVignetteScript == true) {
VignetteScript.enabled = true;
}
else {
VignetteScript.enabled = false;
}
VignetteScript.intensity = Vignetteintensity;
//블룸 처리
if (isBloomScript == true) {
BloomScript.enabled = true;
}
else {
BloomScript.enabled = false;
}
BloomScript.intensity = BloomScriptintensity;
BloomScript.threshold = BloomScriptthreshold;
}
}
3. 후처리를 제어할 오브젝트나 파티클에 스크립트와 애니메이션을 붙힙니다.
4. 애니메이션으로 후처리 효과들을 제어합니다.
5. 완료 테스트 영상