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주인공 블루프린트 제작 가이드 4부작 -- (1) 캐릭터 블루 프린트 만들기 **본 가이드는 언리얼4.6에서 제작한거라 최신버전과는 다소차이가 있을수 있습니다. 언리얼엔진의 강력한 기능중 하나가 주인공 캐릭터 제작이 타 엔진보다 간편하다는 점입니다. 하지만, 언리얼엔진을 자주 접해 보지 않은 사람에게는 결코 쉽지 않아 보이기도 합니다. 항상 느끼지만 알기 전까진 어렵다가 알고 나면 쉬운게 언리얼엔진인거 같아요..ㅎㅎ 주인공 캐릭터 제작방식에 대해서 3개의 카테고리로 나눠 살펴보고자 합니다. **메시 임포트 같은 기본적인 사항은 문서를 참조하도록 하고 넘어가도록 하겠습니다. **총알 발사나 무기 장착 같은 테크닉에 대해서는 잠시 예외로 하고 추후에 다루도록 하겠습니다. 주인공 캐릭터를 만들기 위해 필요한 파일은 3가지입니다. - 캐릭터 블루 프린트 - 애니메이션 블루 프린트 - 게.. 2015. 12. 18.
캐릭터 셋업 책 정독 및 정리 - 4차 캐릭터 셋업 실전 가이드(2) 8. 꼬리와 포니테일 (1) 플립현상을 개선한 Spline IK 제작 6번에서 만들었던 난플립 셋팅 방식을 사용하면 된다. 바로 상위에 있는 본을 따라가는 구조가 되도록 난플립 방식으로 각 본마다 셋팅한다. 핑속님이만든 SOK_NonFlipBone 스크립트를 사용. 동일한 반복작업을 최소화 할 수 있다. (2) Stretch 컨트롤 추가 Freeze Length 체크를 해제 하면 자식본에 의해 사이즈가 변환된다. $.stretchTM.scale을 활용하면 얼만큼 사이즈가 늘어나는지 확인이 가능하다. 자식본의 로컬 트랜스폼에 의해 변화가 일어난 부모본의 스트레치 값 확인 Stretch를 조절해줄 조절자 더미를 만들어 파라미터 에디터에 연결해 준다. 더미와 연결될 본들은 SplineIK로 만들어 최초 더미와.. 2015. 12. 17.
캐릭터 셋업 책 정독 및 정리 - 3차 캐릭터 셋업 실전 가이드(1) 캐릭터 셋업 실전 1. 반자동 목(Neck) - 목젖의 움직임을 살펴보면서 목을 돌려보자. Point01 헬퍼를 만들고 Rotation Controller를 Orientation Constraint로 변경한 후 회전을 참조하는 타깃으로서 Bip01 Head와 Bip01 Spine2를 설정한다. 그러면 Point01은 언제나 머리와 가슴의 중간방향이 될 것이다. Bip01 Neck 위치에 Bone01을 설치하고 Rotation Controller를 LookAt Constraint로 변경한다. 그리고 언제나 머리를 바라보도록 설정한다. 그리고 가장 중요한 트위스트 방향(Select Upnode)은 Point01과 일치하도록 설정한다. 최종적으로 스킨이 적용될 본은 Bone01이고 Bip01 Neck은 애니메.. 2015. 12. 17.
캐릭터 셋업 책 정독 및 정리 - 1차 기초 다지며 개념잡기 맥스 스크립트와 캐릭터 셋업의 정석인 이상원님의 '캐릭터 셋업 테크닉'을 오랜기간 정독중에 있습니다. 1차로 정리한 내용을 올려볼까 합니다. 캐릭터 셋업 책 리포트 Seccion1 . 기초다지기> 개념을 잡자!(34p~291p) 1. 축의 개념 - 뷰, 로컬, 월드, 페어런트의 정확한 개념 이해하기 (1) 부모자식간의 개념 확실히 이해하기 - 링크관계일때와 아닐때의 위치 좌표의 변화 (2) 좌우 대칭이 되는 Point Helper 만들기 - 모델링 맵핑과 마찬가지로 좌우 대칭의 개념을 아는 것은 매우 중요하다. 로컬 트랜스폼에 대한 개념을 깨우치자. ​ 2. 본에 대해서 숙지하기 (1) 본 오브젝트는 위치, 회전, 스케일 정보만 가지고 있는 헬퍼라고 생각하는게 좋다. (2) 본의 Mirror와 일반 Mi.. 2015. 12. 16.