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Engine/UNREAL34

자연스러운 Dynamic 설정 기억용 꼬리 다이내믹을 열심히 연구중입니다.자연스러운 다이내믹을 찾기 위해 여러가지 연구 끝에 가장 자연스러운 설정이 나름 발견되어 기억하고자 정리합니다.Tail 조인트는 7개로 설정되었으며 RootM과 Tail0_M의 설정값.Simulation Space를 World로 설정하고 Bound Bone을 Root본으로 설정합니다. 2~4번째 조인트 설정값Box Extend는 3가지 모두 15로 설정하고, Simulation Space는 Actor로 5~7 번째 조인트 설정값2~4랑 다 똑같고, Planar Limit값을 설정하여 바닥 충돌을 처리한다.위치 : y가 바닥 충돌면 위치 설정, 5번째 20, 6번째 40, 7번째 50으로 설정. 나머지는 모두 0. 아래 Z는 무시회전 : x:120, 나머지는 무시 바디 .. 2019. 2. 13.
카메라에 안나오는 마티네 캐릭터들의 옵션 체크~(모바일에서만!) 최근 마티네 작업중에 카메라밖에 있는 캐릭터일 경우 렌더링 되지 않는 문제가 발견됬습니다. 그것을 해결하기 위해서는 Always Tick Pose를 Always Tick Pose And Refresh Bone 으로 설정을 변경해 주시면 해결 됩니다. 레벨-> 해당 스켈레탈 캐릭터의 디테일 옵션 -> Skeletal Mesh의 MeshComponent Updata Flag를 보시면 Always Tick Pose로 되어 있습니다. 해당 옵션의 설명을 보면 Always Tick, But Refresh Bone Transforms only when rendered 이라고 설명하고 있습니다. 번역 - 렌더링 된 경우에는 반드시 틱하지만 업데이트 뼈에만 변환합니다.... 한마디로 렌더링이 되어야 업데이트를 한다는 .. 2015. 12. 18.
애니메이션 임포트시 플레이 속도가 다를 경우 해결 방법 FBX와 언리얼상에 애니메이션 속도가 다르게 재생되는 문제가 발생했습니다. 여러가지 확인해 본 결과 FBX의 샘플링 속도와 엔진에서의 샘플링 속도 차이로 생기는 문제였습니다. 매번 발생하지 않고, 간헐적으로 발생하는 문제인데요~ 문제 발생시 Use Default Sample Rate 를 체크하고 임포트 해주면 문제가 해결됩니다. 2015. 12. 18.
언리얼에서 키 편집과 시퀀스 추가하는 방식 가이드 시네마팀에서 마티네에서 애니메이션 레이어 기능이 필요하다고 하셔서 내용 연구하여 공유합니다. 1. 편집할 애니메이션 선택 2. 어셋 생성하여 시퀀스 추가 - 첫 포즈만 불러올지 애니메이션을 전체 불러올지 정할 수 있습니다. 3. 생성된 시퀀스 에서 모션 편집 - 정면을 보면서 걷는 모션을 왼쪽을 보면서 걷는 키를 만들어보고자 합니다. 4. 각 메뉴별 상세 설명 (1) 현재 편집 시퀀스 - 현재 모션이 저장될 시퀀스 입니다. (2) 현재 편집 관절 - 키를 수정할 관절입니다. (3) 뷰 상에서 로테이션, 포지션, 스케일 키등을 편집후 +키 버튼을 누르면 애니메이션 키가 적용됨 (4) 커브 에디터 - 맥스의 커브 에디터와 거의 흡사하며 그래프의 꺽임등을 수정할 수 있고, 키도 수정할수 있습니다. (5) Ro.. 2015. 12. 18.