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Engine/UNREAL34

지식공유 - 오른손 좌표계와 왼손 좌표계(언리얼과 맥스축이 달라서 생기는 문제 공유) 얼마전에 맥스의 프랍이 언리얼로 넘어가면서 y축으로 90도 돌아가는 문제가 있었습니다. 그 이유를 명확히 이야기 하자면 맥스와 언리얼의 좌표계가 다르기 때문입니다. 맥스 - 오른손 좌표게 , 언리얼 - 왼손 좌표계 여기서 오른손 좌표계와 왼손 좌표계에 대한 간단한 설명. 3차원 좌표계를 표현할 땐 보통 아래의 그림과 같은 왼손 좌표계(left-handed coordinate system)와 오른손 좌표계(right-handed coordinate system) 두 가지 방법을 이용합니다. 오른손 좌표계는 근 100여년 동안 표준적으로 사용되어온 방법입니다. 물리학계를 비롯해 OpenGL 등 대부분은 이 좌표계를 사용합니다. 왼손 좌표계를 사용하는 대표적인 사례로는 Direct3D가 있습니다. 이 두 좌표.. 2015. 12. 18.
언리얼엔진4 이펙트 쉐이더에서 PANNER 느려짐 현상 해결 공유 *제작한 이펙트가 처음엔 잘 나오다가 시간이 지나면 알파값이 제대로 안빠지고 소팅도 안되는 문제가 발생하고 있습니다. 동시에 프레임도 떨어지고 있습니다. .(갤럭시s5, 넥서스5, G2 모두 발생) 원본 이펙트 빌드후 시간이 지나면서 문제가 발생하는 모습 여러가지 테스트를 거쳐 원인을 파악해 본 결과 파티클에 패너 함수가 적용되면서 값이 누적되면서 발생하는 문제로 추정됩니다. 파트클에도 움직임을 주고 쉐이더에도 움직임을 주면서 뭔가 문제를 발생하는거처럼 보입니다. 패너값을 0으로 놓고 파티클로만 움직임을 주고 빌드를 하면 문제가 발생하지 않습니다. **이 문제의 해결방안~ 이 문제점을 커스텀 UV를 사용하여 해결하였습니다. 기존에는 PANNER를 이미지에 바로 연결하여 UV애니메이션을 적용했는데, 모바일.. 2015. 12. 18.
마티네에서 모프타겟(표정애니) 사용하는 방법 가이드 모프타겟을 사용하여 마티네에서 표정애니를 추가할 수 있는 것을 확인했고, 모바일에서도 작동됨을 확인했씁니다. 이 작업이 들어가기전에 선행되어야할 중요한 사항. - 모프타겟은 버텍스 애니라 연산부하가 있어 표정애니 넣을 부분만 파츠로 나눠서 적용한다. - 얼굴만 따로 분리하니까 2400 poly 정도 됩니다. 몸 전체는 15000개 이상이라 그냥은 절대 넣을수 없음.PC에서도.. 퍼포먼스 테스트를 거친후 무리가 없다고 판단될때 게임에 적용. 작업 공정 가이드 1. Max 에서의 작업 맥스의 모퍼 기능을 활용해 필요한 표정들을 셋팅해 준다. 여기서는 테스트로 5가지만 넣었음. 모퍼의 장점은 모델러들에게 부탁해 원하는 표정을 버텍스를 이용하여 퀄리티 있게 마음껏 만들어 사용할 수 있다. (1) 원본 모델 소스.. 2015. 12. 18.
주인공 블루프린트 제작 가이드 4부작 - (4) 발사모션제어와 총알에 물리적용하기 1. 발사 모션을 상체에만 적용 시키기 위해 Fire라는 몽타주 애니메이션을 만들어 발사 Anim 파일을 적용시켜 줍니다. 제작된 몽타주 파일에 발사 모션을 연결해 준뒤 UpperSlot을 생성해 줍니다. - 상체모션만 넣기 위한 준비 2. 준비가 끝나면 Animation Blueprint로 와서 새롭게 코딩을 해줍니다. - 애니메이션 블루프린트 제작할때 완료했던 모션을 캐시로 저장하여 메모리에 넣어줍니다. -저장된 포즈를 불러와 사용합니다. - 그 다음 '본 마다 레이어로 블렌드'를 불러옵니다. - 블렌드의 세부 설정으로 가서 어느 본의 몇 번째 부터 블렌드가 시작될건지 정해 줍니다. - 몽타주로 설정한 슬롯을 불러옵니다. - 필요한 노드들이 전부 불러졌으면 최종적으로 연결해줍니다. 3. Animati.. 2015. 12. 18.