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언리얼15

언리얼 스켈레탈 메시 피직스 에셋 설정 방법 가이드 스켈레탈 메시를 처음 생성하면 피직스 에셋이 자동 생성됩니다. 자동 생성이 안됐어도 스켈레탈 메시를 누르고 피직스 추가를 하면 피직스를 새로 만들수 있습니다. 자동 생성된 피직스는 모양과 크기가 제대로 설정되어 있지 않아 시뮬레이션 결과가 엉망으로 나옵니다. 처음 생성했을때의 피직스 모양 - 모양과 크기가 엉망입니다.. 피직스 셋팅이 안된 상태의 시뮬레이션 영상 - 아 흉해라.. 이 상태로 게임에 쓸수 없기에 각 관절마다 피직스 셋팅을 해줘야 합니다. 설정가이드 1. 각 관절이 전부 Sphyl 형태로 되어 있는데, 계산이 많이 필요한 허벅지나 양쪽 팔등만 설정하고 나머지는 Box 형태로 설정해 줍니다. 2. 관절형태를 설정후 크기 및 방향등을 재설정해 줍니다. -각 관절이 겹치게 될경우 물리 계산이 꼬이.. 2015. 12. 14.
파츠 분리 모델의 익스포트와 임포트방식 정리 언리얼 파츠 작업시 유의사항 - 스켈레탈 메시인경우 맥스에서 여러개의 모델로 디테치가 되어 있어도 언리얼로 임포트를 하면 메시가 전부 컴바인되어 임포트 됩니다.(스태틱 메시는 나뉘어서 부르는게 가능) 따라서 파츠를 나눌 부분은 맥스에서 익스포트시 따로 선택하여 익스포트 한후 언리얼로 임포트 해 올때 원본 모델의 스켈레톤과 피직스를 공유 받으면 파츠별로 붙혔다 뗐다가 가능해 집니다. - 그리고 모델링 주실때 링크 구조로 주셨는데, 모델링은 링크 구조 없이 주셔야 문제가 없습니다. 스켈레탈 메시를 링크구조로 익스포트 하면 제일 상위 메시만 익스포트 되고 나머지는 익스포트 되지 않습니다. 파츠 분리 익스포트 방식 1. 메인 바디가 될 부분을 먼저 익스포트 한다. 2. 파츠로 나뉘어질 모델과 메인 바디와 똑같은.. 2015. 12. 14.
캐릭터 스켈레톤 교체 하는 방법 스켈레톤을 교체하게 된 원인 - 문제가 발생했던건 prop1의 위치였습니다, 발사 모션을 할때 Spine 본 아래로만 모션이 들어가도록 설정했는데, prop1 본이 스파인본 보다 상위에 있어 발사 모션을 할때 총이 따라오지 않는 문제가 발생했습니다. 원본데이터를 바꿔버리면 쉽지만, 내부망에 이미 등록되어 있는 주인공 데이터의 원본 모델링 소스를 바꿔버리면 여기저기 미싱이 나기 때문에 스켈레톤만 교체하는 방법에 대해 공유합니다. 1. 맥스에서 다시 본위치를 설정후 메쉬와 애니메이션을 전부 다시 뽑습니다. 2. 그 후 뽑힌 모델링 파일의 이름을 원본이름과 다르게 설정해서 임포트 해 줍니다. - 여기서 중요한 것은 애니 이름은 그대로 뽑고 원본 모델 소스 이름만 다르게 해줍니다. 3. 새로 뽑은 모델링 FBX.. 2015. 12. 14.
트리거 더미로 마티네(matinee) 발동하기~ 트리거를 이용하여 특정위치나 캐릭터로 이동했을때 마티네가 발동하도록 손쉽게 구현할 수 있습니다. 또한 마티네가 시작됨과 동시에 주인공 캐릭터를 가리고 마티네가 끝나면 NPC가 사라지도록 하는등 트리거 박스와 레벨 블루프린트를 활용하여 손쉽게 제어가 가능합니다. 1. 트리거를 생성하여 발동 위치 정하기 어디쯤에서 연출이 발동할지 박스 트리거의 크기와 위치로 지정한다. 2. 레벨 블루프린트를 통해 트리거에 주인공이 닿았을때 마티네 발동하도록 설정하기 OnActorBeginOverlap 명령어를 통해 트리거를 통해 마티네 실행을 제어할 수 있다. 3. 각 상황마다 NPC 나 주인공을 어떻게 처리할 것인지도 레벨블루프린트에서 정해주면 화면상에 나오는 캐릭터들을 정하고 배치할 수 있습니다. 위와 같은 설정을 하면.. 2015. 12. 11.