본문 바로가기

MAYA/Plug-in

4. Advanced Skeleton - Unreal Export

리깅후 그냥 Export를 하게 되면 Crash가 발생하므로 게임용 데이터로 가공후에 익스포트를 진행해야만 합니다.

규약과 순서를 맞추지 않으면 여러번 재작업해야하는 문제가 발생하므로 작업순서도 맞춰주는 게 좋습니다.


Export 작업순서

1. 바디리깅

2. 바디리깅에서 Game Skeleton -> Unreal 본 생성

* 바디 제작 후 - Game Skeleton → Unreal선택 → Transfer Skinning


3. 각 메쉬들 생성된 Unreal 본에 스킨

* 여기까지 진행이 되면 바디부분은 이상없이 Export 됩니다.

  • Body Export

익스포트시 모델과 언리얼 Joint 선택후 Export Selection을 진행하면 됩니다.



***** 여기부터는 페이셜 익스포트를 위한 부분입니다.*******

****** 아래 사항중 한가지라도 맞지 않으면 정상적으로 Export 되지 않습니다 *****



4. 페이셜 메쉬연결 부분에서 advanced 를 체크하여 Choose Head Joint를 언리얼의 head로 설정하고 Skin Cluster도 Face의 SkinCluster로 연결해 줍니다.


5. 그 상태에서 아래 페이셜 조인트 전체 설정 후..

6. Build~

7. 빌드 후 Convert FaceSetup 실행

  • Convert FaceSetup을 반드시 진행해야만 언리얼로 익스포트가 됩니다.

기존 원본 데이터는 거의 영상용이라 생각하면 되고, 영상용으로 된것을 게임용으로 변경시켜 준다고 생각하면 됩니다. 전체 블렌드 쉐잎으로 되어 있던 데이터가 간단한 BlendShape 정보와 간략화된 본으로 변환 구성됩니다.


8. 스킨에 이상없는지 체크

변환 후에는 스킨에 이상이 없는지 반드시 체크가 필요합니다. 입이 벌어지지 않는다든지.. 눈이 깜빡이지 않는다든지.. 그런 경우는 스킨이 제대로 안되어 있는 경우 이므로 아래 그림처럼 스킨을 다시 설정해 줍니다. 입이 벌어지지 않을 경우는 JawJoint_M의 스킨이 제대로 되어 있지 않은 경우입니다. 굉장히 빈번히 발생하므로 반드시 체크가 필요합니다.


9. 각종 연결사항에 이상이 없는지 체크

위 4번에서 확인한 헤드본과 스킨 클러스트등의 정보와 더불어 Faceup 실행 후에는 언리얼 Export의 head 본 하위에 Face_M이라는 페이셜 용 본이 생성이 되어야 정상 익스포트됩니다.



10. 그 다음 익스포트할 메쉬와 언리얼본과 Group -> Main -> DeformationSystem 선택후 익스포트!

여기서 체크사항! 익스포트할 메시는 반드시 최상위로 해줘야 언리얼 임포트시 문제가 발생하지 않습니다.



11. 익스포트할때 반드시 Blend Shape을 포함해서 익스포트해야 합니다.



12. 언리얼로 임포트할 때도 Morph Target을 반드시 체크합니다.


언리얼에 모핑 정보가 담겨서 임포트됩니다.


- 위 과정중 한가지라도 잘못될 경우 데이터가 제대로 넘어오지 않습니다. 확인! 또 확인!