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물리2

주인공 블루프린트 제작 가이드 4부작 - (4) 발사모션제어와 총알에 물리적용하기 1. 발사 모션을 상체에만 적용 시키기 위해 Fire라는 몽타주 애니메이션을 만들어 발사 Anim 파일을 적용시켜 줍니다. 제작된 몽타주 파일에 발사 모션을 연결해 준뒤 UpperSlot을 생성해 줍니다. - 상체모션만 넣기 위한 준비 2. 준비가 끝나면 Animation Blueprint로 와서 새롭게 코딩을 해줍니다. - 애니메이션 블루프린트 제작할때 완료했던 모션을 캐시로 저장하여 메모리에 넣어줍니다. -저장된 포즈를 불러와 사용합니다. - 그 다음 '본 마다 레이어로 블렌드'를 불러옵니다. - 블렌드의 세부 설정으로 가서 어느 본의 몇 번째 부터 블렌드가 시작될건지 정해 줍니다. - 몽타주로 설정한 슬롯을 불러옵니다. - 필요한 노드들이 전부 불러졌으면 최종적으로 연결해줍니다. 3. Animati.. 2015. 12. 18.
언리얼 엔진4 간단한 물리 기능 - 다리 IK 설정하기 캐릭터가 굴곡진 곳이나 불균형적인 곳을 다닐때 발이 땅을 뚫고 들어가는 것을 방지하도록 하는 기능입니다. 비대칭 지역을 다리가 알아서 인식하여 짝다리를 해주는 기능..ㅎㅎ 간단한 용어 설명 - IK(Inverse Kinematics)란? 일반적인 애니메이션은 아래 그림처럼 정방향 운동을 합니다. 하위 본에 로테이션을 주며 한개의 본만 영향을 끼치도록 애니를 줄수 있습니다. 하지만 발끝등에 IK 체인을 걸어 IK 셋팅을 해주면 체인을 이용한 포지션 애니를 줌으로써 함께 IK셋팅이 되어 있는 모든 본이 동시에 애니가 적용되게 되며 발끝을 기점으로 애니메이션이 알아서 계산됩니다. 이 기능을 넣기 위해서는 캐릭터 블루 프린트와 애니메이션 블루 프린트 두 곳에 셋팅을 해줘야 합니다. 먼저 스켈레톤을 열어 바닥을 .. 2015. 12. 10.