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1. 발사 모션을 상체에만 적용 시키기 위해 Fire라는 몽타주 애니메이션을 만들어 발사 Anim 파일을 적용시켜 줍니다.

 

 

제작된 몽타주 파일에 발사 모션을 연결해 준뒤 UpperSlot을 생성해 줍니다. - 상체모션만 넣기 위한 준비


 

 

 

2. 준비가 끝나면 Animation Blueprint로 와서 새롭게 코딩을 해줍니다.

- 애니메이션 블루프린트 제작할때 완료했던 모션을 캐시로 저장하여 메모리에 넣어줍니다.

 

 

-저장된 포즈를 불러와 사용합니다.

 

 

- 그 다음 '본 마다 레이어로 블렌드'를 불러옵니다.

 

- 블렌드의 세부 설정으로 가서 어느 본의 몇 번째 부터 블렌드가 시작될건지 정해 줍니다.

 

- 몽타주로 설정한 슬롯을 불러옵니다.

 

- 필요한 노드들이 전부 불러졌으면 최종적으로 연결해줍니다.

 

 

 

 

 

3. Animation Blueprint에서 제작된 것을 Character Blueprint에서 적용하도록 셋팅해 줍니다. 

위 그림처럼만 연결해주면 이제 발사버튼을 누를때 마다 볼사모션이 나옵니다.

이제 마지막으로 물리가 적용된 총알을 만들어 적용시켜 봅시다.

 

 

 

4. MyProjectile 이라는 물리가 적용된 총알을 만들어 줍니다.

물런 블루 프린트로~

 

 

 

5. 마지막으로 모바일 터치에 대한 부분과 총알 발사에 대한 부분을 캐릭터 블루프린트에서 코딩해 줍니다.

여기까지 마무리되면 모든 적용이 끝났습니다~!

언리얼은 계속 공부해 보고 싶은 엔진이긴 합니다..^^

 

적용이 완료되면 배경 오브젝트에 충돌이 일어나며 상하체 모션에 블렌드가 일어납니다~^^

 

 

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캐릭터가 굴곡진 곳이나 불균형적인 곳을 다닐때 발이 땅을 뚫고 들어가는 것을 방지하도록 하는 기능입니다.

비대칭 지역을 다리가 알아서 인식하여 짝다리를 해주는 기능..ㅎㅎ

간단한 용어 설명

- IK(Inverse Kinematics)란?

일반적인 애니메이션은 아래 그림처럼 정방향 운동을 합니다. 하위 본에 로테이션을 주며 한개의 본만 영향을 끼치도록

애니를 줄수 있습니다.  

하지만 발끝등에 IK 체인을 걸어 IK 셋팅을 해주면 체인을 이용한 포지션 애니를 줌으로써 함께 IK셋팅이 되어 있는 모든

본이 동시에 애니가 적용되게 되며 발끝을 기점으로 애니메이션이 알아서 계산됩니다.

 

 

이 기능을 넣기 위해서는 캐릭터 블루 프린트와 애니메이션 블루 프린트 두 곳에 셋팅을 해줘야 합니다.

먼저 스켈레톤을 열어 바닥을 인식하게 할 위치에 소켓을 박아 줍니다.

 

 

지정한 소켓밑으로 오브젝트가 있는지 검사하여 충돌을 체크해주는 기능을 블루프린트를 통해 코딩해줍니다.
(문서 참조 - https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Animation/IKSetups/index.html)

IK Foot Trace라는 커스텀 함수를 제작하여 발 밑에 오브젝트가 있는지 검사합니다.

 

  

이렇게 제작된 캐릭터 블루프린트의 함수를 애니메이션 블루프린트에 형 변환후 변수로 호출하여 셋팅해 줍니다.

 

마지막으로 애님 그래프를 통해 오브젝트가 발생시에는 트레이스를 계산하여 발밑 연산을 해주고 평평한 평지에서는 원래 애니로 돌아오도록 설정해 줍니다.

 

위 셋팅이 끝나면 아래 그림처럼 발밑에 오브젝트를 계산하여 알아서 발위치를 잡아주게 됩니다.

 

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