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Engine/UNREAL

불 이펙트 제작 과정과 캐스 케이드 사용법 정리 2부 - 캐스케이드 제작

by tartist 2015. 12. 18.

캐스케이드는 언리얼에서 제공하는 이펙트 전용 툴입니다.

1부에서 제작한 불 쉐이더를 이용하여 이펙트를 제작했습니다.

불 이펙트에 사용된 인자는 아래와 같습니다.


사용된 인자를 순차적으로 살펴보겠습니다.

 

1. Required

사용할 메터리얼과 그 메터리얼에 대한 설정을 변경할 수 있습니다.


 

 

2. Spawn

- 이미터 파티클의 스폰개수 / 속도에 영향을 끼치는 모듈.

 

 

3. LifeTime

- 스폰시 파티클의 초기 수명을 설정하는 데 사용되는 모듈입니다.

 

 

4. Size

? 파티클 수명상의 여러 지점에서 그 크기에 영향을 끼치는 모듈입니다.

   (1) Initial Size - 파티클 수명상의 여러 지점에서 그 크기에 영향을 끼치는 모듈입니다.

 

(2) Size Scale - 파티클의 사이즈를 BaseSize에다 지정된 스케일 인수를 곱한 값으로 설정하는 모듈입니다. 주의할 점은 해당 프레임에서 이 모듈 이전의 모든 크기 조절을 덮어쓰는 모듈이라는 겁니다.

 

 

4. Parameter

- 머터리얼 같은 다른 부분을 제어할 수 있도록 파티클 시스템 외부로 데이터를 전달하는

모듈입니다.

(1) Dynamic - 모듈에 대한 동적 파라미터 배열입니다.


 

 

5. Velocity

? 다양한 방법으로 파티클의 속도를 조절하는 모듈입니다.

(1) Initial Velocity ? 파티클의 초기 속도를 설정하는 모듈입니다.

 

 

6. Location

- 파티클 수명상의 여러 시점에서 파티클의 위치에 영향을 끼치는 모듈입니다.

(1) Initial Location ? 파티클의 스폰시 초기 위치를 설정하는데 사용되는 모듈입니다.


 

(2) Cylinder - 원통형 모양 내에서 파티클의 초기 위치를 설정하는데 사용되는 모듈입니다.

 

(3) Pivot Offset - 방향성을 어떻게 할지 설정하는 모듈입니다.


 

7. SubUV

? 다수의 개별 프레임격자 배치되는 SubUV텍스처를 파티클에 활용할 수 있도록 해 주는 모듈입니다.

(1) Subimage Index ? 플로트 분포에 따라 사용할 서브이미지를 선택하는 모듈입니다. 현재 서브 이미지는 왼쪽에서 오른쪽, 위에서 아래 순입니다.

 

8. Color

- 방출된 파티클의 색에 영향을 끼칩니다.

** Color 모듈은 이미터에 사용되는 머티리얼이 Particle Color 머티리얼 표현식을 사용하여 모듈에서 머티리얼로 색을 전하도록 해야 합니다.

(1) Initial Color

-스폰시 파티클의 색을 설정하는 모듈입니다. 다른 컬러 모듈이 덮어쓰지 않는 한 파티클은 수명에 걸쳐 이 색을 유지하게 됩니다. 다음과 같은 멤버가 포함됩니다:

psys_initial_color.gif

 

(2) Color Over Life

-파티클의 수명에 걸쳐 그 색을 설정하는 모듈입니다.

psys_color_life.gif

 

 

위 그림과 같이 설정을 하면 아래 영상과 같은 불 이펙트가 출력됩니다.