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Engine/UNREAL

불 이펙트 제작 과정과 캐스 케이드 사용법 정리 1부 - 셰이더 제작

by tartist 2015. 12. 18.

**  이펙트 쉐이더 제작 **

다이내믹 파라미터를 사용하여 파티클과 연동해주면 쉐이더를 캐스케이더에서 편집이 가능하게 해줍니다..

다이내믹 파라미터는 파티클 에미터가 네개의 값을 전해 어떤 식으로든 사용할 있도록 주는 통로입니다. 값은

캐스케이드에서 ParameterDynamic 연결되서 사용됩니다.

여기서 사용된 이펙트는 세개의 다이내믹 파라미터를 캐스케이드와 연결하여 사용됐습니다.

 

첫째는 Alpha Erosion

  • (혹은 연기) 특유의 일렁이는 효과를 주기 위한 노드

  • 다이내믹 파라미터를 이용하여 캐스케이드에서 수치를 조절할 있도록 설정했다.

 

둘 째는 Random 0-1 per particle

  • 0~1 수치 사이에서 다양한 형태로 패닝 되도록 설정

  • 이 수치 역시 다이내믹 파라미터를 이용하여 캐스케이드상에서 수치 조절할 수 있도록 설정

 

셋 째는 Distortion Amount

  • 일그러짐 효과를 주기 위한 노드

  • 다이내믹 파라미터로 구성

 

 

최종 쉐이더

 

 

 

다이내믹 파라미터를 최소화하여 간단히 만들기

  • Alpha Erosion 효과만 다이내믹으로 설정하고 나머지는 기본 셋팅만 해줘도 출력품질에 큰 차이는 나지 않습니다. 모바일에서는 이 방식을 쓰는걸 추천합니다.

 

 

**모바일에서 알파가 정상적으로 빠지게 하는 방법

기존 구매한 쉐이더에서는 아래 그림처럼 알파가 잘 안빠집니다.

 

모바일에서 정상적으로 알파가 빠지는 설정을 하려면 Opacity값으로 설정해 줘야 합니다.

(알파 텍스쳐를 추가하지 않고 Lerp를 이용하여 나오는 마스크이미지를 사용했습니다.)

 

그러면 아래그림처럼 정상적으로 알파가 빠짐

 

 

쉐이더 설정에 대한 가이드가 끝났습니다.

이어서 캐스케이드 설정에 대해서..(내일 올리겠습니다.)