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애니메이션13

상하체 분리 애니 적용시 체크사항 상하체 분리 애니 적용시 상체가 중심축의 로테이션 값이 먹어 애니가 제대로 적용되지 않는 문제가 있었습니다. 그래서 담당 프로그래머 분이랑 같이 본 구조도 바꿔보고... 블렌드가 아닌 애디티브도 써보고 별짓을 다했는데아래처럼 정면을 제대로 바라보지 못하면서 모션이 출력습니다. 이때 '본 마다 레이어로 블렌드 합니다'의 속성에서 아래 부분을 체크인 해줘야 합니다. 체크인 하면 아래처럼 정면을 바라보며 정상적으로 출력됩니다. 옵셔체크하나면 해결될 일이었는데, 문서공유되어 있는게 없어 한참을 헤맸네요..ㅠ 잊어버릴까봐 메모해 둡니다~ 2015. 12. 16.
어셋스토어에서 구매한 모션을 언리얼로 옮기고 싶을때 해결 방법(리타겟 매니저 가이드) 유니티로 구매한 캐릭터들을 언리얼로 이식하는데 성공했습니다. 이식하면서 여러 문제가 발생했는데, 그 문제들을 필두로 리타겟 매니저를 활용하여 다양한 몬스터들의 모션을 한 가지 스켈레톤으로 공유 할 수 있는 방법을 알게 되었습니다. 그 부분에 대해서 자세히 기술하도록 하겠습니다. 리타겟 매니저의 가장 큰 장점은 본의 스케일이 달라도 애니메이션을 공유할수 있다는 점입니다. - 원래 본 스케일이 다를때 모션을 공유하면 아래같이 스킨이 깨지고 늘어나는 현상이 일어납니다. - 하지만, 리타겟 매니저를 사용하면 아래 그림처럼 다른 캐릭터의 스케일과 본 사이즈에 맞춰 자동 조절하여 정상적으로 출력됩니다.(맥스의 바이패드와 같은 기능) 이 부분은 아래 3번에서 자세히 다루도록 하고 순서대로 이슈 정리하겠습니다. 1. .. 2015. 12. 11.
언리얼4 애니메이션 시스템 분석(Unreal Animation System) 언리얼4에는 블렌딩 스페이스, 몽타주, 에임오프셋 이 세가지의 강력한 모션 믹싱 기능이 내장되어 있습니다. 이 세가지만 잘 숙지하고 사용이 가능해 진다면 디자이너가 직접 캐릭터 움직임을 설정할 수도 있을거 같습니다. 하지만, 아직까지 버그가 좀 있고 프로그램의 기본적인 로직을 알아야 구성 가능하므로 협업이 반드시 필요할 거 같습니다. 저도 프로그래머의 도움으로 한 단계 한 단계 알아가고 있습니다..;; 혼자서는 불가능..ㅠ 1. 블렌딩 스페이스 - 각 모션별로 알아서 블렌딩 해줘서 방향과 위치별로 모션을 지정하고 수치값을 넣어주면 자동으로 블렌딩해주는 시스템입니다. 앞뒤 좌우 움직임 총 4종의 모션만 있으면 전진, 후진, 45도 우로 전진, 45도 좌로 전진, 45도 백좌로 후진, 45도 백우로 후진, .. 2015. 12. 10.
유니티 루트 모션 사용법 - Generic 루트 모션 사용하기 1. 루트 본 설정하기 - 기존과 동일하게 임포트 한 후 애니메이션을 등록할때 RootNode를 설정해 주면 됩니다. 2. 루트 모션의 특성을 지정한다. Tramsform 이나 특정 축에 따라 어떤 방식으로 할지 정할 수 있습니다. Original로 할 경우 원래 방향성을 유지하게 되고 Root Node Position으로 할 경우 지정된 루트 노드의 방향성과 위치값을 그대로 따라가게 됩니다. (Bone001을 루트 노드로 설정하면 무조건 Bone001을 따라가게 됨) 평면축에서만 루트 모션을 사용하고 싶을때는 마지막에 있는 Root Transforrm Position(XZ) 만 루트 노드를 따라가게 하면 됩니다. 3. 설정이 완료되면 루트모션이 적용됩니다. 캐릭터 발 아래의 둥근 원.. 2015. 12. 10.