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3DMAX/Setup

세 가지 컨트롤러(리액션 매니저, 와이어 파라미터, Expression)의 장단점 정리~

by tartist 2015. 12. 16.

역관절로 접히는 본셋팅을 만들면서 세가지 컨트롤러 장단점 정리.


구현 영상 

 


1.리액션 매니저(Reaction Manager) 방식

-결론부터 말하자면 별로 추천하지 않는 방식입니다.
셋팅을 하긴 하지만, 깔끔하지 않고 버그가 많으며 예외 상황 발생시 오류 수정이 힘듭니다.

**구현방식

구현 방식은 Master가 되주는 어미본과 Master의 움직임에 의해 반응하게 될 자식본들을 Slave로 설정합니다.

그리고 State1과 State2에서 Master가 몇도 돌아갈때 SLave들이 반응해서 몇도 돌아갈지 수동으로 설정해줍니다.

그런후 Slider에 연결해 주면 위 영상과 결과가 출력됩니다.


 

 

 

2. 와이어 파라미터(Wire Parameter) 방식

- 나쁘지 않은 방식이긴 하지만, 셋팅해야 하는 절차가 많고, 와이어를 잘못 연결했을때 수정이 쉽지 않다는 단점이 있습니다.

**구현방식

상관관계를 이룰 두 본을 와이어 파라미터(Wire Parameter)를 사용하여 서로 연결해 줍니다.

여기서는 마스터가 될 Z회전축과 슬래이브의 Z회전축을 서로 연결해 준 후 마스터 축 곱하기 마이너스 회전이 하도록 셋팅하여 역관절이

발생하도록 셋팅했습니다.

그 다음본도 똑같은 방식으로 와이어로 이어 셋팅해 주면 됩니다.



 

 

 

3. Expression(Script) 방식

가장 셋팅이 간단하고, 수정도 편해서 추천하는 방식입니다.

**구현방식

마스터본은 따로 손 볼 필요없이 슬레이브 본만 셋팅해 주면됩니다.

마스터본의 Z축을 'R'이라는 변수로 선언한뒤 그 변수에 마이너스로 적절한 값을 곱해주면 역관절이 일어납니다.

위에서 플레이 되는 영상이 Expression 방식으로 구현한 화면입니다.