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프로젝트를 진행하다 보니 각각의 페이셜을 가진 두개의 스켈레톤을 하나로 만들어야 하는 일이 발생했습니다.

의외로 간단하게 해결됩습니다.

먼저 두 오브젝트를 머지그룹으로 불러옵니다.

그리고 하위 오브젝트 전체 그룹을 상위 오브젝트에서 자식으로 지정할  FK Joint 의 자식으로 연결해 줍니다.

부모 그룹의 FKChest_M의 자식으로 자식 그룹의 Motion System 그룹을 넣어줍니다.



한마디로 요약해서 컨트롤러 그룹끼리, 부모 자식 관계를 만들어주고 작업하면 되고, Export할때는 두 그룹 메시와 Deformation 그룹을 각각 선택하여 Export하면 정상적으로 데이터가 뽑히게 됩니다.





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Windows -> Settings/Preferences -> Plug-in Manager 로 들어가신후~


텍스트 창에 'game'을 치시면 관련된 플러그인 목록이 뜹니다. 여기서 gameFbxExporter의 Loaded와 Auto load를 체크 해주시면 메뉴가 항상 떠 있게 됩니다.


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완료된 스켈레톤을 Unreal 용으로 변환하면 스쿼시 스트레치가 적용되지 않습니다.

스쿼시를 적용할 Unreal Joint를 Node Editor에서 속성을 부여해주면 문제가 해결됩니다.

먼저 원본 DeformationSystem Joint를 선택하고..


Node Editor에서 Spine1_M에 관련된 속성을 불러옵니다. ScaleBlendSpine1_M이 Spine1_M의 스케일 속성값을 제어해주는 Node입니다.

spine02에 스쿼시를 주기 위해 ScaleBlendSpine1_M의 아웃풋과 스케일을 연결해 주면 해결됩니다.


처리 후에 다른 Joint 들의 Segment Scale Compensate의 체크를 꼭 해줘야 합니다. 이 체크를 해주지 않으면 영향 받지 말아야할 하위 조인트들이 함께 사이즈가 변하게 됩니다.



스쿼시가 되어야할 모든 조인트에 적용해 줘야 하는데요, 스크립트를 만들어서 일괄 처리하는 것을 추천드립니다.

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Advanced Skeleton은 기본적으로 인간형을 기본으로 Picker가 제작되어 4족 리깅중 많은 문제에 부딪히게 된다.

1. 발의 네이밍이 달라서 생기는 문제

인간은 손과 발이지만, 4족은 모두가 발이라 네이밍이 Arm / Leg가 아니라 FrontLeg / BackLeg로 설정되어 피커사용이 제대로 되지 않는다. 해당 문제를 해결하기 위해 오브젝트 이름을 필수로 바꿔줘야 한다.

IKLeg_L <-> IKLegBack_L
IKLeg_R <-> IKLegBack_R
FKIKLeg_L <-> FKIKLegBack_L
FKIKLeg_R <-> FKIKLegBack_R
RollHeel_L <-> RollbackToes2_L
RollToes_L <-> RollbackToes1_L
RollToesEnd_L <-> RollbackToesEnd_L
RollHeel_R <-> RollbackToes1_R
RollToes_R <-> RollbackToes2_R
RollToesEnd_R <-> RollbackToesEnd_R
PoleLeg_L <-> PoleLegBack_L
PoleLeg_R <-> PoleLegBack_R
IKArm_L <-> IKLegFront_L
IKArm_R <-> IKLegFront_R
PoleArm_R <-> PoleLegFront_R
PoleArm_L <-> PoleLegFront_L
FKHip_R <-> FKbackHip_R
FKHip_L <-> FKbackHip_L
FKKnee_L <-> FKbackKnee_L
FKKnee_R <-> FKbackKnee_R
FKAnkle_R <-> FKbackAnkle_R
FKAnkle_L <-> FKbackAnkle_L
FKToes_L <-> FKbackToes1_L
FKToes_R <-> FKbackToes1_R


2. 인간과 관절수가 달라서 생기는 문제

인간형은 발가락 선택이 따로 없지만, 동물형은 발가락들이 세분화 되어 있어 많은 부분이 구조가 다르다.

동물전용 픽커를 하나 만들어 보려함.


3. PoleVector 문제

무릎과 팔꿈치가 아닌 양발의 Polevector을 설정해야 하는데, 잘 못 설정될 경우 여러문제가 수반되므로 Polevector 정리가 반드시 필요하다. 샘플데이터인 cody는 그림처럼 되어 있다.


4. FKIK 변환중 Mel 스크립트 에러

앞발의 Fk 2 ik 혹은 ik 2 fk를 진행하면 IKLegLegAimReverse_R 파일이 없다는 에러가 발생한다.

\AdvancedSkeleton5\AdvancedSkeleton5Files\Selector\biped.mel 

파일의 1134줄을 주석처리 하면 문제가 해결된다.

//$tempString=`listConnections -s 0 -d 1 IKLegLegAimReverse_R ($nameSpace+"IK"+$IK+"LegAimReverse"+$side)`;

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'MAYA > 삽질중' 카테고리의 다른 글

Maya - NameSpace를 활용하여 긴 이름 정리하기  (0) 2018.12.04
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마야 씬 파일을 머지해서 사용하다 보면 이름이 너무 길어져서 작업이 힘들어질 수가 있습니다. 

그럴대는 NameSpaceEditor를 활용하면 이름을 편하게 정리할 수 있습니다.


Windows -> General Editors -> Namespace Editor를 클릭합니다.



제거하고 싶은 이름을 선택하고 Select Contents를 눌러주면 해당 이름이 들어간 모든 오브젝트를 선택해 줍니다.

(아래 예시는 'model:' 을 지우는 에시입니다.)


선택이 된 후에 Delete 버튼을 누르면 전체 이름에서 지울것인지(Merge with Root) 부모이름만 지울 것인지(Merge with Parent)를 선택하여 진행합니다. 그냥 Delete를 누르면 따지지 않고 삭제.


실행하게 되면 아래 그림처럼 'model:' 이라는 앞 네임이 제거되어 정리됩니다.


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리깅후 그냥 Export를 하게 되면 Crash가 발생하므로 게임용 데이터로 가공후에 익스포트를 진행해야만 합니다.

규약과 순서를 맞추지 않으면 여러번 재작업해야하는 문제가 발생하므로 작업순서도 맞춰주는 게 좋습니다.


Export 작업순서

1. 바디리깅

2. 바디리깅에서 Game Skeleton -> Unreal 본 생성

* 바디 제작 후 - Game Skeleton → Unreal선택 → Transfer Skinning


3. 각 메쉬들 생성된 Unreal 본에 스킨

* 여기까지 진행이 되면 바디부분은 이상없이 Export 됩니다.

  • Body Export

익스포트시 모델과 언리얼 Joint 선택후 Export Selection을 진행하면 됩니다.



***** 여기부터는 페이셜 익스포트를 위한 부분입니다.*******

****** 아래 사항중 한가지라도 맞지 않으면 정상적으로 Export 되지 않습니다 *****



4. 페이셜 메쉬연결 부분에서 advanced 를 체크하여 Choose Head Joint를 언리얼의 head로 설정하고 Skin Cluster도 Face의 SkinCluster로 연결해 줍니다.


5. 그 상태에서 아래 페이셜 조인트 전체 설정 후..

6. Build~

7. 빌드 후 Convert FaceSetup 실행

  • Convert FaceSetup을 반드시 진행해야만 언리얼로 익스포트가 됩니다.

기존 원본 데이터는 거의 영상용이라 생각하면 되고, 영상용으로 된것을 게임용으로 변경시켜 준다고 생각하면 됩니다. 전체 블렌드 쉐잎으로 되어 있던 데이터가 간단한 BlendShape 정보와 간략화된 본으로 변환 구성됩니다.


8. 스킨에 이상없는지 체크

변환 후에는 스킨에 이상이 없는지 반드시 체크가 필요합니다. 입이 벌어지지 않는다든지.. 눈이 깜빡이지 않는다든지.. 그런 경우는 스킨이 제대로 안되어 있는 경우 이므로 아래 그림처럼 스킨을 다시 설정해 줍니다. 입이 벌어지지 않을 경우는 JawJoint_M의 스킨이 제대로 되어 있지 않은 경우입니다. 굉장히 빈번히 발생하므로 반드시 체크가 필요합니다.


9. 각종 연결사항에 이상이 없는지 체크

위 4번에서 확인한 헤드본과 스킨 클러스트등의 정보와 더불어 Faceup 실행 후에는 언리얼 Export의 head 본 하위에 Face_M이라는 페이셜 용 본이 생성이 되어야 정상 익스포트됩니다.



10. 그 다음 익스포트할 메쉬와 언리얼본과 Group -> Main -> DeformationSystem 선택후 익스포트!

여기서 체크사항! 익스포트할 메시는 반드시 최상위로 해줘야 언리얼 임포트시 문제가 발생하지 않습니다.



11. 익스포트할때 반드시 Blend Shape을 포함해서 익스포트해야 합니다.



12. 언리얼로 임포트할 때도 Morph Target을 반드시 체크합니다.


언리얼에 모핑 정보가 담겨서 임포트됩니다.


- 위 과정중 한가지라도 잘못될 경우 데이터가 제대로 넘어오지 않습니다. 확인! 또 확인!



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메타 데이터의 끝으로 건너뛰기

페이셜 리깅은 모델체크와 바디리깅이 끝난후 진행해야 문제가 발생하지 않습니다.

페이셜 셋팅은 경험이 많치 않을경우 많은 문제들이 수반됩니다. 아래사항을 중간중간 꼭 체크하여 문제가 발생하는지 점검해 주셔야 합니다.

문제가 생기는 경우

  1. Symmetry가 안되었거나..(좌우대칭 메시가 아니거나..)

  2. Edge나 Vertex가 끊어져 있거나..

  3. Pivot이 0,0,0이 아니거나..

  4. 모델등록이 잘못되었거나..

  5. Head 조인트가 잘못되었거나..

  6. 영역을 선택한 후에 메시를 수정했거나..(메시를 수정했을 경우엔 반드시 재 셋업을 해줘야 합니다.)

등등등.. 위 조건중 하나만 잘못되도 빌드중 크래시가 나거나 오류가 발생합니다.



  • Create Face FitSkeleton Node

    헤드의 높이 사이즈를 맞춰줍니다. 포지션을 변경하게 되면 에러가 발생하므로 스케일만 조정해서 머리크기를 맞춰 줍니다. 다시한번 강조하지만 포지션 절대 변경 하지 말것!


  • Choose Geometry

    머리, 눈, 이빨, 혀를 각 섹션별로 넣어줍니다. 오브젝트 선택후 해당 버튼을 누르면 넣을 수 있습니다.


오브젝트를 넣을 때 아래와 같은 메시지가 뜰 수 있는데, 기존 스킨을 사용할 것인지 헤드 조인트에 스킨을 다시할 건지 묻는 내용입니다. 


스킨이 없을경우에는 스킨을 할지 묻게 되고, 지정된 헤드 본에 웨이트1로 스킨이 됩니다.


  • EyeBall - 눈알 위치를 맞춰줍니다.


  • EyeLidOuter - Edge로 영역을 선택하고 해당 버튼을 누르면 선택부위를 보여주는 메시가 생성됩니다.

Enable 체크를 Disable 하게 되면 삭제가 됩니다.


  • EyeLidMain


  • EyeLidInner - 눈 주변 폴리만 남기고 나머지는 하이드 시켜 안쪽에서 엣지를 선택해 준다. 선택된 Poly외에 하이드 하는 방법은 Poly를 선택하고 Alt + h 버튼을 누르면 선택된 폴리만 남고 나머지는 하이드 된다. 다시 언하이드 하려면 Shift + h

툴에서는 assist를 활용해 메쉬를 위로 들어올려 하도록 도와주긴 하지만.. 왠지 모르게 더 헷갈림..;;


  • 눈 주변 최종 정리 - 정상적으로 처리가 되면 빨간색으로 영역이 선택되며 마무리됩니다.
    아래 처럼 나오지 않을경우 빌드시 문제가 터지므로, 모델을 재점검 해주세요. 엣지가 연결되어 있는지, 시메트리인지, 월드좌표가 0,0,0인지등등..


  • LipOuter


  • LipMain


  • LipInner - 눈과 마찬가지로 입주변 Poly만 남기고 나머지는 하이드 시켜 처리

assist를 사용하게 되면 입술이 앞으로 툭 튀어나옴~



입주변 선택이 완료되면 눈과 마찬가지로 빨간색으로 영역이 선택되어 집니다.

아래 처럼 나오지 않을경우 빌드시 문제가 터지므로, 모델을 재점검 해주세요. 엣지가 연결되어 있는지, 시메트리인지, 월드좌표가 0,0,0인지등등..


  • 눈썹 처리 - 세 부위를 Vertex를 선택하여 활성화 시켜 줍니다.


  • ForeHead - 위에서 선택한 눈썹이 중앙쯤에 위치하도록 Vertex 3 지점을 선택하고 해당버튼을 눌러 생성해줍니다.


여기서 중간점검

눈 주위와 입 주위 연결이 잘 됐는지 중간점검. 반드시 아래 그림처럼 ForeHead는 녹색으로 눈주변과 입주변은 빨간색으로 영역이 생성되어 있어야합니다. 여기까지 가장 문제가 많이 생기니 특별히 신경써 주세요. 눈 엣지와 입술 엣지 선택에 따라 결과물이 완전 달라짐!!

아닐 경우 빌드시 문제가 발생하므로 모델을 점검하여 완성시켜주세요. 



  • Jaw



  • Throat


  • 나머지 부위별 연결 - 모델의 Vertex를 선택하여 영역을 생성합니다.


  • 코 연결 - 모델의 Vertex를 선택하여 위치를 생성합니다.


  • 턱 라인 생성 - 생성된 버텍스 영역들에 맞게 Wire가 생성되며 Wire의 버텍스를 이용하여 모양 편집이 가능합니다. 턱라인에 맞게 이쁘게 가공해 줍니다.


모든 부위의 Facial Joint 생성이 완료되었습니다. 아래 그림처럼 되면 빌드준비가 완료된 것입니다. 

** 아래도 ForeHead생성은 완벽하게 되지 않았습니다. 와이어 프레임에 조금 문제가 있다는 뜻이지요..(모델링 탓..)

이정도 오류는 빌드시 크게 문제가 되진 않습니다. 단, 결과물에 퀄리티는 다소 떨어질 수 있습니다. 와이어가 중요함!

 


준비가 다 되었다면 아래 빌드 버튼을 눌러주세요~

빌드는 25단계에 의해 이루어지는 방식은 자동으로 전부하는 Build Advanced 모드와 과 수동으로 25단계를 진행하는 두가지가 있습니다.


일괄 빌드 버튼 - 25단계 빌드 단계를 자동으로 진행합니다.


수동 빌드 버튼 - 각 단계별로 세부한 사항을 편집하며 각각 빌드합니다.

각 버텍스 별 영역이나 강도등을 전부 수정할 수 있습니다.


빌드가 완료되면 아래 화면처럼 페이스 컨트롤러가 생성되며 마무리 됩니다.


개별 컨트롤러들과 메인 컨트롤러를 움직여 다양한 표정을 지을 수 있게 됩니다.






컨트롤 제어 영상



추가 작업.

* EyeLash 추가 (속눈썹 추가)

속눈썹 메시를 따로 선택하여 Attach를 시켜주면 얼굴의 와이어프레임에 맞게 블렌드 쉐잎을 처리해 줍니다.


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메타 데이터의 끝으로 건너뛰기

  • 기본 메뉴 간단 구성
    (1) FitSkeletons : 뼈대 구성 설정. 인간형인지, 4족인지 몬스터인지 종류별로 사용이 가능합니다

(2) Create : 기본 Fit에 추가로 Joint를 만들수 있고, Joint 사이의 갯수를 수정할 수 있습니다.

(3) Label : 네이밍과 구조 관련. ?를 눌러 이미지 참고

(4) Attribute : 뼈의 트위스트 특성을 정합니다. ?를 눌러 이미지 참고
(5) Display:  뼈의 크기와 실제 뼈 모양을 디스플레이 할 수 있고, 무릎 방향과 각 조인트의 방향을 설정할 수 있습니다.
(6) Placement : 뼈를 중아으로 정렬합니다. ?를 눌러 이미지 참고
(7) Auto-Orient : 뼈의 축을 부모에 맞게 자동 정렬 하며 업데이트 해줍니다.

  • 위 과정을 거친후 빌드를 하게 되고, 스킨을 맞추게 됩니다.





  • FitSkeleton 세부 설명

    - 주인공의 체형에 맞는 바이패드를 불러올 수 있습니다. Advanced 에서 기본 제공하는 체형을 사용하면 체형 구성이나 트위스트 블렌드 등이 쉽게 구성됩니다.

    - 기본 제공하는 뼈대에는 인간, 4족, 몬스터, 새, 드래곤, 물고기등 게임에서 주로 사용되는 모든 뼈들이 제공됩니다.

    - import를 누르면 자동으로 불러지고, 위치를 이동하여 몸에 맞게 조인트를 구성해 주면 됩니다.




  • Create 상세 설명

    아이콘을 누르면 그림처럼 Joint를 만들수 있습니다.

    Resample을 사용하여 씬에 있는 뼈들을 선택하여 중간 조인트 수를 조절할 수 있습니다. 이때 반드시 중간에서 다른 트리 구조가 없어야만 합니다.

    다른 트리구조가 껴 있을경우 전부 Remove 됩니다. 가령 가슴에서 목본을 조절할 때 중간에 어깨 본이 껴있으면 전부 삭제 됩니다.


아래 그림처럼 중간본의 갯수가 달라집니다.

 ->



  • Display 상세설명

조인트를 시각화 하여 좀더 직관적으로 셋업하도록 도와 줍니다.

 


PoleVector를 시각화하여 무릎의 방향을 맞춰주는 작업은 반드시 필요함.

이 부분이 잘못 셋팅 될 경우 무릎의 방향이 잘못되어 셋팅을 다시해야 하는 경우가 발생합니다.


Joint Axis를 활성화하게 되면 각 관절의 축을 시각화 해줍니다.



  • Auto Orient 상세설명

    FitMode를 키고 조인트 구조를 맞추면 자동으로 축정렬을 해주면서 스켈레톤을 맞추게 됩니다.



  • FitMode를 안하고 Update Now를 누르면 수동으로 축정을 진행하게 됩니다. 최종 빌드전에 반드시 해주어야 합니다.



  • Build Skeleton

    Pre 과정을 모두 마치고 나면 Build Skeleton을 통해 애니메이션 가능한 조인트 셋팅이 이루어집니다.

    기본적으로 IK/FK 하이브리드 조인트 세팅으로 제작되어 집니다.


Build가 끝나고 나면 Advanced Skeleton에서 제공하는 Picker를 사용할 수 있게 됩니다.

Picker에 대한 상세 내용은 Animation 가이드에서 설명됩니다.

*** 4족이나 다른 것 들은 네이밍이 달라 Picker에서 정상 작동하지 않는 문제가 있습니다.***


  • Deform 작업(Skin Weight)

    빌드가 된 조인트를 캐릭터에 스키닝 하는 작업으로 최종 마무리됩니다.
    스킨 작업은 4가지의 옵션으로 이루어 지며 각 옵션별 특징을 설명하자면


(1) Deform (option1) : 마야에서 제공하는 기본 스킨 웨이트 작업입니다. 

(2) Deform (option2) : 캐릭터 몸에 맞게 박스 영역을 설정하여 스킨을 진행하도록 도와 줍니다. 오브젝트는 모두 Unbind인채로 진행해야 합니다.

Create로 만들고..


네모 컨트롤러로 사이즈를 조절하여 캐릭터사이즈와 맞춰 줍니다.


스킨웨이트를 입힐 오브젝트를 선택후 Copy Weight를 눌러주면 스킨이 입혀 집니다.


(3) Deform(option3) : Option2를 좀더 정교하게 스킨할 수 있도록 Sub Wrab을 생성하며 좀더 Smooth한 스킨 작업을 도와주게 됩니다. 작업 방식은 Option2와 비슷하며 Option2에서 생성된 컬리더가 있어야 실행됩니다.

원본 스키닝에 포장지를 하나 더 씌워 좀더 매끄러운 결과를 얻기 위한 추가 작업이라 보시면 됩니다. Option2와 3는 셋트로 움직입니다. Copy등이 모두 한 셋트로 움직입니다.


인박스와 아웃박스에 존재하는데 인박스는 사람몸안에 최대한 들어가도록 하고 아웃박스는 포장지같은 느낌으로 감싸주면 좋습니다.



(4) Deform(Option4) : 옵션2,4과는 별개로 작동하는 옵션이며, 오브젝트의 Edge와 FK 컨트롤러를 같이 선택하여 스킨 영역을 설정해 주는 방식입니다. 최초설정이 오래 걸리는 대신 좋은 결과물을 얻는데 좋은 방식입니다.

엣지와 FK 컨트롤러를 선택후 Create New SkinLoop를 눌러주면 새 그룹이 생기며 영역을 설정하게 됩니다.


FK 콘트롤러를 화면에 나오게 하기 위해서는 파란색 버튼을 눌러 FKIKBlend를 0으로 해주면 화면에 나오게 됩니다.


오브젝트 선택후 바인드 버튼을 누르면 스킨이 진행됩니다.

** 이 방식은 FK와 wire 위치가 절묘하게 잘 맞아 떨어질 경우에는 상당히 좋은 결과를 보지만, 아닐경우는 오히려 더 안 좋을수도 있습니다. 


(5) Deform (Delth Mesh) : 후처리 스킨같은 요소로서 좀더 부드러운 스킨을 진행하게 도와줍니다.




스킨 테스트를 위해 Tools의 애니메이션 테스트 기능을 사용하면 도움받기 좋습니다.


!!최종 스킨작업이 끝나면 Game Skeleton을 실행하여 언리얼 본으로 변환하는 과정을 반드시 거칩니다. 이 과정을 거쳐야 엔진에 정상적으로 적용됩니다.!!





최종 완료!



** ReBuild 기능을 활용하여 언제든 뼈구조를 다시 바꿀수 있습니다. 바꾸면 스킨 데이터는 변한다는 사실 기억해주세요!

Toogle Fit/Adv를 활성화 Delete 하게 되면 기존 셋업이 사라지고 새로 셋팅할 수 있습니다. 새로 셋팅 ReBuild를 실행하면 새로운 구조로 셋팅됩니다.


** 컨트롤러 크기를 조절하고 싶을때는 원하는 컨토르롤러 선택후 Control Curves를 이용해 사이즈를 조절할 수 있습니다.


** Control Mesh를 활용하면 3D화 된 컨트롤러를 이용할 수 있어 Pick하기에 더 좋아집니다.



 리깅 완료 동영상


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메타 데이터의 끝으로 건너뛰기

Model 설정이 잘못되었을경우 기초 공사 실패로 뒤에서 연이어 문제가 터집니다. Model 설정의 모든 과정을 반드시 맞춰줘야 합니다.

 

 

  • 먼저 게임의 파츠 구조에 맞게 모델을 맞춥니다 - Body / Hair / Shoes/ Head (프로젝트에 맞게 셋팅)

 

  • 모델 클린 
    : 각 파츠의 모델을 Model Clean을 실행하여 그룹을 만들어 줍니다. - 모델외에 모든 파일은 제거되며 모델의 피봇이나 구조등을 리셋해 줍니다.

클린후 페이셜모델과 바디모델을 구분지어 정리해 줍니다.


 

  • 모델 체크 
    : 클린 후에는 각각 모델을 체크해 줍니다.

 

 

체크 후 문제가 있는 모델일 경우 코멘트와 함께 이상한 부위의 버텍스가 선택되어 나타나게 됩니다.


위 모델은 시메트리가 안되었다고 하며 해당 버텍스들을 보여줍니다.

웨이트가 원링크로 들어갈 모델들은 굳이 시메트리가 안되도 되지만, 블렌드 쉐잎이나 4링크등이 들어가는 모델들은 시메트리를 맞춰주도록 한다.

 

**시메트리하는 방법

(1) 메쉬 선택 -> Poly 선택 모드에서 한쪽 메쉬를 전체 선택후 삭제.

(2) 버텍스 선택후 x축 0으로 정렬

 

 

(3) Edit -> Duplicate Special을 이용하여 미러 카피를 해주고 두 오브젝트를 Combine 해줍니다.

 

 

(4) 미러카피후 두 오브젝트 선택하여 Combine 을 실행해주고, vertex들을 선택하여 Editmesh -> merge를 진행해 줍니다.

 

(5 )여기까지 실행후에는 모든 히스토리를 삭제하여 정보를 리셋해 줍니다.

 

  • 모델 체크시 추가 발생하는 메시지 - Pivot 정렬

 

 피봇 정렬은 굉장히 중요한 이슈로 반드시 0,0,0으로 맞춰준 상태에서 진행을 해야 정상적인 리깅이 가능합니다.

 

  • 피봇 정렬 방법

문제있는 오브젝트를 선택하고 Attribute Editor의 Pivots의 Local Space와 World Space를 0,0,0으로 맞춰줍니다.

 

 

이렇게 문제가 없어질때까지 계속 check를 진행하여 기초공사에 문제가 없도록 진행합니다.

 

** 주의사항 : 모델 수정후 에는 Outliner에서 부모자식 구조를 다시 한번 정렬해주는 작업도 진행해 줍니다. 그리고 History 클리어도 꼭 실행해 줍니다.

** 모델이 너무 복잡하거나 연결되지 않은 메쉬가 많을경우 Check 시 다운되는 경우가 많으니 참고 바랍니다. 찝찝하긴 하지만 일단 Symmetry가 잘되어 있고, Pivot이 0,0,0이라면 일단 진행하도록 합니다. 

 

  • 위의 모든 모델 체크가 끝난 후 완료된 버전을 새롭게 저장해 주고, 을 실행하여 초기화 해줍니다.
  • 그 다음 Reference를 눌러 방금 저장한 모델링 파일을 지정해 주면, 모델링 체크가 끝난 방금 전 모델이 Reference 모델로 등록이 됩니다.

  • 최종 Refrence가 완료된 상태.
     - 모델링은 자동으로 리깅하기 좋은 모드로 Freezing 되어 레이어에 등록됩니다.

 


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애니메이션 키프레임 제작시 도움을 주는 매우 유용한 플러그인입니다.


원문 사이트 - http://www.animbot.ca/help/

한글 번역 가이드 사이트 - https://translate.google.co.kr/translate?sl=en&tl=ko&js=y&prev=_t&hl=ko&ie=UTF-8&u=http%3A%2F%2Fwww.animbot.ca%2Fhelp%2F%23share_keys&edit-text=&act=url


1.전체 포즈 변경 및 리셋 기능

  • 바이패드의 레이어 포즈 편집과 같은 기능.
  • 이 기능은 전체 모션을 간단히 바꾸고 싶을때 쓰면 좋고, 세세한 모션을 바꾸는 것은 마야 자체의 애님 레이어 기능을 쓰는 것을 추천합니다.


(1) 특정 부위만 바꾸고 싶을땐.

 

  •     글로벌 오프셋버튼을 활성화 후 모션을 바꾼 후 버튼을 끄면 전체 적으로 모션이 적용된다. 이 때 Auto key는 반드시 활성화 되 있어야 함.

(2) 몸 전체를 회전하고 싶을땐.. (허리, 팔, 다리를 함께 회전)

  • 팔, 허리, Pelvis, 다리의 Ik 담당축들을 선택한 다음 Ctrl +   버튼을 클릭하면 선택한 부위의 중심축이 선택됩니다. 그리고 나서 원하는 방향으로 회전을 시키면 몸 전체의 회전이 전체 키프레임에 적용됩니다.


2. 키 미러링 기능

  •     팔, 다리, 손가락등 한쪽 모션을 반대 부위에 복사해 주는 기능
  • 사용하기 앞서 미러될 부위    를 선택후 Snapshot Mirror Setting을 클릭해 줘야 정상 작동합니다. 모델링의 Reset X Form 같은 기능으로서 원할한 미러기능을 위해 축과 여러가지를 맞춰주는 기능.
  • 오토미러를 활성화 시키면 키를 줄때 반대 부위도 함께 움직이게 됩니다. 새 스켈레톤을 열때는 부하가 발생하므로 비활성화후 불러오는 것을 추천합니다.

  •   전체 미러키복사 기능은 아무래도 Y-UP에 최적화 되어 있어 우리 프로젝트에서는 잘 적용되지 않습니다. 스파인과 허리등은 수동으로 돌려주는게 좋습니다. 조만간에 스크립트 제작 예정.




3. 애니메이션 복사 기능

  • 두 개의 모션을 빠르게 이어 붙힐 때 사용하면 편리합니다. 맥스 바이패드에 있는 Mix의 간략화 기능이라 할 수 있습니다.

복사할 모션을 먼저 선택한다음 해당 아이콘을 클릭하면 모션이 전체 복사됩니다. 그리고 붙혀넣기할 프레임이나 Scene에서 Ctrl + Click을 하면 이어서 모션을 넣어주고 Shift+Click을 누르면 기존 모션을 대체하게 됩니다.



4. 애님 트레일 기능


애니메이션의 궤적을 보여주는 기능입니다. 애니메이터에게 꼭 필요한 기능














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  •  Skeleton Placement

- 각 관절의 크기 위치 등을 조절하는 곳으로 바이패드의 피겨모드와 같은 곳이라 있다.

 

 

  • 카테고리별 설명.

 

Button

Name

Description

Save/Load Templates

조인트의 크기 위치 편집 저장하고 로드할 있습니다.

Aim Mode

AIM 모드가 활성화되면 부모가 항상 자식의 위치를 바라보도록 Pivot 설정됩니다. 자식 Joint 위치가 이동 될때 부모 joint 정렬을 도와주는 역할을 하게 됩니다. Outliner에서 Lock을건 오브젝트들은 반영되지 않습니다.

Symmetry Mode

대칭 복사를 해주는 모드입니다. 모드가 활성화 되면 나머지 모드들은 모두 비활성화 되며 시메트리가 완료되고 나면 나머지 모드가 다시 활성화 됩니다. 한번 누르면 활성화 한번 누르면 적용 해제

Reset to Defaults

포즈를 초기 상태로 돌려줍니다. Ctrl + 왼쪽 마우스 버튼을 누르면 현재 선택한 조인트를 리셋해 주고, Alt + 왼쪽 마우스 버튼을 누르면 자식들까지 모두 리셋해 줍니다. Outliner에서 Lock을건 오브젝트들은 반영되지 않습니다.

Global Mover Mode

선택된 조인트와 자식 조인트들까지 전부 이동하게 됩니다. 대부분 모드에서 편집하게 됩니다.

Offset Mover Mode

선택된 조인트만 움직이고, 다른 관절들은 움직이지 않습니다. 특별한 경우가 아니면 사용하지 않는걸 추천합니다.

Geometry Mover Mode

모드는 ART에서 제공하는 기본 Proxy Mesh 사용하게 경우 크기와 위치를 편집하는 용도로 사용하게 됩니다.

원본 메시가 있을 경우에는 사용할 일이 없습니다.

Proxy Physique Shaper

모드 역시 Proxy Mesh 커스터 마이징 있는 모드이며 , M 모드 보다 훨씬 다양하고 디테일하게 Proxy mesh 컨트롤 있도록 도와줍니다. 역시 원본 메시가 있을 경우에는 사용할 일이 없습니다.

Toggle Proxy Mesh Visibility

ART에서 제공하는 기본 Proxy Mesh 숨기거나 표시하는 모드입니다. 원본 메시에 맞게 스켈레톤을 편집할때는 숨기는게 좋겠지요~

 

Help

ART에 대한 공식 도움말 문서가 열립니다. (https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Content/Tools/MayaRiggingTool/RigTool_Rigging)

  • Joint Mover Selection - Picker 설명

 

 

부위 노란색 부위를 선택하면 디테일 선택과 편집이 가능해 집니다. 손가락 부분의 노란색을 클릭하면 아래 이미지 처럼 손가락 부위를 선택할 있는 창이 나옵니다.

 

 

  • Outliner 설명

    

이동을 원하는 관절의 이름을 선택하고 그냥 이동하면 Global Mover 모드로 이동하게 되고, 관절 선택 파란색 버튼을 누르면  Offset Mover 모드가 되고, 관절 선택후 핑크색 버튼을 누르면, Geometry Mover 모드가 됩니다.

 

 

 

  • Lock 기능 : 관절들을 선택한 후에 Lock Selected 누르면 해당 관절을 잠궈 사용을 제한시킬 있습니다. 대표적으로 Symmetry 모드와 aim 모드에서의 움직임에 영향을 받지 않게 됩니다.

 

 

 

     

  • Skeleton Placement 단계에서 만들어진 관절은 아직 실제데이터가 아닌 프리뷰 관절들입니다. 데이터들의 최종 생성됬을때 구조를 보고 싶을 때는 Build/ Rebild Preview Skeleton 누르면 최종 빌드 됐을때의 구조를 미리 있습니다.

 

  • Bake To Global : aim 모드를 이용하여 관절을 셋팅하고 셋팅된 관절을 Global 시키기 위해 사용하는 도구입니다. 오프셋 값을 전역값으로 변경하여 깨끗한 오프셋으로 만들어 줍니다. AIM 모드를 해제하면 자동으로 GLOBAL 모드로 지정해 줍니다

 

 

 

  • 손과 발에는 Ouliner Picker에서는 선택할 없는 특수 컨트롤러가 존재 합니다. 컨트롤러 들은 추후에 최종 애니메이션 모드에서 손가락과 발가락 등에서 사용될 특수 컨트롤에 영향을 주는 도구들입니다.

컨트롤러들로 인해서 최종 애니메이션 모드의 Mid Blend / Side 손가락과 발가락의 특수한 움직임들을 제어할 있게 됩니다.

 

 

 

여기서 잠깐!

내가 지정한 스켈레톤 갯수나 이름이 맘에 안들어 전 단계로

다시 넘어가고 싶다면 언제든 다시 넘어가도 괜찮습니다.

Skeleton Creating Setting단계로 넘어가 이름과 관절 수등을 편집하고 Skeleton Placement로 넘어와도 현상태를 기억했다가 그대로 적용해 줍니다. 이것이 ART의 가장 좋은 기능이라 할 수 있습니다.

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