- Skeleton Placement
- 각 관절의 크기 및 위치 등을 조절하는 곳으로 바이패드의 피겨모드와 같은 곳이라 할 수 있다.
- 각 카테고리별 설명.
Button |
Name |
Description |
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Save/Load Templates |
조인트의 크기 및 위치 편집 후 저장하고 로드할 수 있습니다. |
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Aim Mode |
AIM 모드가 활성화되면 부모가 항상 자식의 위치를 바라보도록 Pivot이 설정됩니다. 자식 Joint의 위치가 이동 될때 부모 joint의 축 정렬을 도와주는 역할을 하게 됩니다. 단 Outliner에서 Lock을건 오브젝트들은 반영되지 않습니다. |
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Symmetry Mode |
대칭 복사를 해주는 모드입니다. 이 모드가 활성화 되면 나머지 모드들은 모두 비활성화 되며 시메트리가 완료되고 나면 나머지 모드가 다시 활성화 됩니다. 한번 누르면 활성화 한번 더 누르면 적용 및 해제 |
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Reset to Defaults |
포즈를 초기 상태로 돌려줍니다. Ctrl + 왼쪽 마우스 버튼을 누르면 현재 선택한 조인트를 리셋해 주고, Alt + 왼쪽 마우스 버튼을 누르면 자식들까지 모두 리셋해 줍니다. 단 Outliner에서 Lock을건 오브젝트들은 반영되지 않습니다. |
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Global Mover Mode |
선택된 조인트와 자식 조인트들까지 전부 이동하게 됩니다. 대부분 이 모드에서 편집하게 됩니다. |
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Offset Mover Mode |
선택된 조인트만 움직이고, 다른 관절들은 움직이지 않습니다. 특별한 경우가 아니면 사용하지 않는걸 추천합니다. |
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Geometry Mover Mode |
이 모드는 ART에서 제공하는 기본 Proxy Mesh를 사용하게 될 경우 크기와 위치를 편집하는 용도로 사용하게 됩니다. 원본 메시가 있을 경우에는 사용할 일이 없습니다. |
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Proxy Physique Shaper |
이 모드 역시 Proxy Mesh를 커스터 마이징 할 수 있는 모드이며 , M 모드 보다 훨씬 더 다양하고 디테일하게 Proxy mesh를 컨트롤 할 수 있도록 도와줍니다. 역시 원본 메시가 있을 경우에는 사용할 일이 없습니다. |
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Toggle Proxy Mesh Visibility |
ART에서 제공하는 기본 Proxy Mesh를 숨기거나 표시하는 모드입니다. 원본 메시에 맞게 스켈레톤을 편집할때는 숨기는게 좋겠지요~ |
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Help |
ART에 대한 공식 도움말 문서가 열립니다. (https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Content/Tools/MayaRiggingTool/RigTool_Rigging) |
- Joint Mover Selection - Picker 설명
각 부위 중 노란색 부위를 선택하면 더 디테일 한 선택과 편집이 가능해 집니다. 손가락 부분의 노란색을 클릭하면 아래 이미지 처럼 각 손가락 부위를 선택할 수 있는 창이 나옵니다.
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Outliner 설명
이동을 원하는 관절의 이름을 선택하고 그냥 이동하면 Global Mover 모드로 이동하게 되고, 관절 선택 후 파란색 버튼을 누르면 Offset Mover 모드가 되고, 관절 선택후 핑크색 버튼을 누르면, Geometry Mover 모드가 됩니다.
- Lock 기능 : 관절들을 선택한 후에 Lock Selected를 누르면 해당 관절을 잠궈 사용을 제한시킬 수 있습니다. 대표적으로 Symmetry 모드와 aim 모드에서의 움직임에 영향을 받지 않게 됩니다.
- Skeleton Placement 단계에서 만들어진 관절은 아직 실제데이터가 아닌 프리뷰 관절들입니다. 이 데이터들의 최종 생성됬을때 본 구조를 보고 싶을 때는 Build/ Rebild Preview Skeleton을 누르면 최종 빌드 됐을때의 본 구조를 미리 볼 수 있습니다.
- Bake To Global : aim 모드를 이용하여 관절을 셋팅하고 그 셋팅된 관절을 Global 시키기 위해 사용하는 도구입니다. 오프셋 값을 전역값으로 변경하여 깨끗한 오프셋으로 만들어 줍니다. AIM 모드를 해제하면 자동으로 GLOBAL 모드로 지정해 줍니다.
- 손과 발에는 Ouliner와 Picker에서는 선택할 수 없는 특수 컨트롤러가 존재 합니다. 이 컨트롤러 들은 추후에 최종 애니메이션 모드에서 손가락과 발가락 등에서 사용될 특수 컨트롤에 영향을 주는 도구들입니다.
이 컨트롤러들로 인해서 최종 애니메이션 모드의 Mid Blend / Side 등 손가락과 발가락의 특수한 움직임들을 제어할 수 있게 됩니다.
여기서 잠깐!
내가 지정한 스켈레톤 갯수나 이름이 맘에 안들어 전 단계로
다시 넘어가고 싶다면 언제든 다시 넘어가도 괜찮습니다.
Skeleton Creating Setting단계로 넘어가 이름과 관절 수등을 편집하고 Skeleton Placement로 넘어와도 현상태를 기억했다가 그대로 적용해 줍니다. 이것이 ART의 가장 좋은 기능이라 할 수 있습니다.
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