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온라인강의 - 3DMAX를 활용한 짐벌락(Gimbal-lock) 현상 설명 최근 한 대학에서 온라인 강의를 진행했습니다. 진행한 내용중 3DMAX를 활용하여 짐벌락을 설명하는 내용입니다. 2015. 12. 24.
모델링 라이브러리(Modeling Library) 회사 모델러들의 요청으로 모델링 관리를 펴하게 해주는 툴을 제작해 봤습니다. 이 툴에서 사용할 수 있는 기능들 간단 요약 1. 파일 서치 기능 2. 맥스파일을 열어보지 않고 고퀄의 프리뷰와 다양한 파일 정보(갯수, 크기, 버텍수등..) 로 미리 확인 가능 3. 다중 파일을 지정된 폴더에 동시 익스포트 가능 4. 다중 선택 파일을 지정한 폴더에 자동으로 익스포트 가능 5. FBX를 맥스로 맥스를 FBX로 변환이 매우 간단함(여러파일 동시에도 가능) 6. 대규모 파일관리와 여러 프로젝트를 동시에 관리하게 용이함 * 간단한 기능 설명 제일 먼저 대표로 사용될 폴더를 지정해 줍니다. 모델링 라이브러리 SVN 폴더를 지정하시면 됩니다. (1) 간단한 익스포트 -단일 파일 익스포트 방식 익스포트 폴더를 지정하시고 .. 2015. 12. 17.
MAX의 캐릭터 셋업을 스크립트 코드로 처리하는 방식 정리(스크립트 컨트롤러) 스크립트컨트롤러가 필요한 이유 게임계에 일하는 애니메이터라면 매일 봐야 하는 바이패드.. 본으로 셋팅해야 하는 불편을 없애줘 인간형 애니를 잡을때는 정말 훌륭한 툴이지만 인간의 형태를 벗어날수록 한계점이 많은 녀석입니다.. 예를 들면 켄타로우스 처럼 발은 사족이고 상체는 인간형 같은.. 그런 한계점을 없애기 위해서는 바이패드를 여러개 사용하여 다양한 셋팅을 할수 있습니다. 하지만, 바이패드끼리 링크를 걸면 여러가지 버그가 많이 생깁니다. 링크걸린 바이패드가 위치값을 잘못계산하여 다른 위치로 튀는 현상이 매우 빈번히 발생합니다. 또한 링크된 두번째 바이패드에는 IK(Inverse Kinematic)애니를 줄수 없어 모션 작업이 어렵습니다. (애니메이션 작업을 해보면 알수 있는..) 그 외에도 엄청나게 많은.. 2015. 12. 14.
SpaceWarpToMorph(스페이스워프 투 모프) 이번에 만든 툴은 SpaceWarpToMorph(스페이스워프 투 모프) 라는 툴로서 맥스의 스페이스 워프 툴을 활용하여 물결치는 메시를 제작했지만, 엔진(유니티,언리얼)에는 들어가지지가 않습니다. 유니티나 언리얼에도 이런 애니를 넣도록 해주는 기능도 없습니다. 그럴때 맥스에서 제작된 스페이스 워프 애니를 모핑 애니데이터로 변경하여 버텍스애니를 적용하면 엔진에 불러올수 있습니다. 하지만, 이것을 수동으로 애니를 넣으려면 매프레임마다 오브젝트를 복사하여 키를 찍어주는 엄청난 노가다 작업을 해야하는데, 이 툴을 활용하면 버튼한방에 마무리됩니다. 문제의 발생과 피드백 상황 1. try( )catch( ) 명령어를 잘못사용하여 문제 발생 -catch 옆에 ( ) 안쳐서 버그 발생 2. 오브젝트에 모핑 모디파이를 .. 2015. 12. 14.