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꼬리 다이내믹을 열심히 연구중입니다.

자연스러운 다이내믹을 찾기 위해 여러가지 연구 끝에 가장 자연스러운 설정이 나름 발견되어 기억하고자 정리합니다.

Tail 조인트는 7개로 설정되었으며


RootM과 Tail0_M의 설정값.

Simulation Space를 World로 설정하고 Bound Bone을 Root본으로 설정합니다.


2~4번째 조인트 설정값

Box Extend는 3가지 모두 15로 설정하고, Simulation Space는 Actor로


5~7 번째 조인트 설정값

2~4랑 다 똑같고, Planar Limit값을 설정하여 바닥 충돌을 처리한다.

위치 : y가 바닥 충돌면 위치 설정, 5번째 20, 6번째 40, 7번째 50으로 설정. 나머지는 모두 0. 아래 Z는 무시

회전 : x:120, 나머지는 무시


바디 값 설정 - 부모의 움직임에 의해 자식이 움직이기 위한 설정.



Dynamic Value를 변수로 전환하여 FInterp To 함수를 활용해 Idle 상태(속도0)에서는 다이내믹이 돌지 않도록 막는다.

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프로젝트를 진행하다 보니 각각의 페이셜을 가진 두개의 스켈레톤을 하나로 만들어야 하는 일이 발생했습니다.

의외로 간단하게 해결됩습니다.

먼저 두 오브젝트를 머지그룹으로 불러옵니다.

그리고 하위 오브젝트 전체 그룹을 상위 오브젝트에서 자식으로 지정할  FK Joint 의 자식으로 연결해 줍니다.

부모 그룹의 FKChest_M의 자식으로 자식 그룹의 Motion System 그룹을 넣어줍니다.



한마디로 요약해서 컨트롤러 그룹끼리, 부모 자식 관계를 만들어주고 작업하면 되고, Export할때는 두 그룹 메시와 Deformation 그룹을 각각 선택하여 Export하면 정상적으로 데이터가 뽑히게 됩니다.





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Windows -> Settings/Preferences -> Plug-in Manager 로 들어가신후~


텍스트 창에 'game'을 치시면 관련된 플러그인 목록이 뜹니다. 여기서 gameFbxExporter의 Loaded와 Auto load를 체크 해주시면 메뉴가 항상 떠 있게 됩니다.


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완료된 스켈레톤을 Unreal 용으로 변환하면 스쿼시 스트레치가 적용되지 않습니다.

스쿼시를 적용할 Unreal Joint를 Node Editor에서 속성을 부여해주면 문제가 해결됩니다.

먼저 원본 DeformationSystem Joint를 선택하고..


Node Editor에서 Spine1_M에 관련된 속성을 불러옵니다. ScaleBlendSpine1_M이 Spine1_M의 스케일 속성값을 제어해주는 Node입니다.

spine02에 스쿼시를 주기 위해 ScaleBlendSpine1_M의 아웃풋과 스케일을 연결해 주면 해결됩니다.


처리 후에 다른 Joint 들의 Segment Scale Compensate의 체크를 꼭 해줘야 합니다. 이 체크를 해주지 않으면 영향 받지 말아야할 하위 조인트들이 함께 사이즈가 변하게 됩니다.



스쿼시가 되어야할 모든 조인트에 적용해 줘야 하는데요, 스크립트를 만들어서 일괄 처리하는 것을 추천드립니다.

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