본문 바로가기

character6

주인공 블루프린트 제작 가이드 4부작 -- (1) 캐릭터 블루 프린트 만들기 **본 가이드는 언리얼4.6에서 제작한거라 최신버전과는 다소차이가 있을수 있습니다. 언리얼엔진의 강력한 기능중 하나가 주인공 캐릭터 제작이 타 엔진보다 간편하다는 점입니다. 하지만, 언리얼엔진을 자주 접해 보지 않은 사람에게는 결코 쉽지 않아 보이기도 합니다. 항상 느끼지만 알기 전까진 어렵다가 알고 나면 쉬운게 언리얼엔진인거 같아요..ㅎㅎ 주인공 캐릭터 제작방식에 대해서 3개의 카테고리로 나눠 살펴보고자 합니다. **메시 임포트 같은 기본적인 사항은 문서를 참조하도록 하고 넘어가도록 하겠습니다. **총알 발사나 무기 장착 같은 테크닉에 대해서는 잠시 예외로 하고 추후에 다루도록 하겠습니다. 주인공 캐릭터를 만들기 위해 필요한 파일은 3가지입니다. - 캐릭터 블루 프린트 - 애니메이션 블루 프린트 - 게.. 2015. 12. 18.
캐릭터 셋업 책 정독 및 정리 - 4차 캐릭터 셋업 실전 가이드(2) 8. 꼬리와 포니테일 (1) 플립현상을 개선한 Spline IK 제작 6번에서 만들었던 난플립 셋팅 방식을 사용하면 된다. 바로 상위에 있는 본을 따라가는 구조가 되도록 난플립 방식으로 각 본마다 셋팅한다. 핑속님이만든 SOK_NonFlipBone 스크립트를 사용. 동일한 반복작업을 최소화 할 수 있다. (2) Stretch 컨트롤 추가 Freeze Length 체크를 해제 하면 자식본에 의해 사이즈가 변환된다. $.stretchTM.scale을 활용하면 얼만큼 사이즈가 늘어나는지 확인이 가능하다. 자식본의 로컬 트랜스폼에 의해 변화가 일어난 부모본의 스트레치 값 확인 Stretch를 조절해줄 조절자 더미를 만들어 파라미터 에디터에 연결해 준다. 더미와 연결될 본들은 SplineIK로 만들어 최초 더미와.. 2015. 12. 17.
캐릭터 셋업 책 정독 및 정리 - 3차 캐릭터 셋업 실전 가이드(1) 캐릭터 셋업 실전 1. 반자동 목(Neck) - 목젖의 움직임을 살펴보면서 목을 돌려보자. Point01 헬퍼를 만들고 Rotation Controller를 Orientation Constraint로 변경한 후 회전을 참조하는 타깃으로서 Bip01 Head와 Bip01 Spine2를 설정한다. 그러면 Point01은 언제나 머리와 가슴의 중간방향이 될 것이다. Bip01 Neck 위치에 Bone01을 설치하고 Rotation Controller를 LookAt Constraint로 변경한다. 그리고 언제나 머리를 바라보도록 설정한다. 그리고 가장 중요한 트위스트 방향(Select Upnode)은 Point01과 일치하도록 설정한다. 최종적으로 스킨이 적용될 본은 Bone01이고 Bip01 Neck은 애니메.. 2015. 12. 17.
Max 스크립트(Script)에서 사용되는 바이패드 고유 노드 넘버 스크립트를 만들때 이름으로 서치하는 것은 매우 안좋은 습관이다. 하지만, 바이패드는 이름으로 서치하지 않으면 해당 오브젝트를 찾기 힘들다. 그래서 Script 헬프를 뒤져보니 바이패드의 고유 Node 넘버가 있는것을 확인했다. biped.getNode $ #lArm link:4 라고 실행하면 아래 표에 따라 L Hand가 호출된다. Index Limb Name Link Nodes in Link Index Order 1 #larm L Clavicle L UpperArm L Forearm L Hand 2 #rarm R Clavicle R UpperArm R Forearm R Hand 3 #lfingers L Finger0 L Finger01 L Finger02 L Finger1 L Finger11 L Fin.. 2015. 12. 17.