SKELETON 8

Advanced Skeleton - 4족 리깅중 발생 문제들 정리 및 해결 방안

Advanced Skeleton은 기본적으로 인간형을 기본으로 Picker가 제작되어 4족 리깅중 많은 문제에 부딪히게 된다.1. 발의 네이밍이 달라서 생기는 문제인간은 손과 발이지만, 4족은 모두가 발이라 네이밍이 Arm / Leg가 아니라 FrontLeg / BackLeg로 설정되어 피커사용이 제대로 되지 않는다. 해당 문제를 해결하기 위해 오브젝트 이름을 필수로 바꿔줘야 한다.IKLeg_L IKLegBack_L IKLeg_R IKLegBack_R FKIKLeg_L FKIKLegBack_L FKIKLeg_R FKIKLegBack_R RollHeel_L RollbackToes2_L RollToes_L RollbackToes1_L RollToesEnd_L RollbackToesEnd_L RollHeel_..

MAYA/삽질중 2018.12.04

4. Advanced Skeleton - Unreal Export

리깅후 그냥 Export를 하게 되면 Crash가 발생하므로 게임용 데이터로 가공후에 익스포트를 진행해야만 합니다.규약과 순서를 맞추지 않으면 여러번 재작업해야하는 문제가 발생하므로 작업순서도 맞춰주는 게 좋습니다. Export 작업순서1. 바디리깅2. 바디리깅에서 Game Skeleton -> Unreal 본 생성* 바디 제작 후 - Game Skeleton → Unreal선택 → Transfer Skinning 3. 각 메쉬들 생성된 Unreal 본에 스킨* 여기까지 진행이 되면 바디부분은 이상없이 Export 됩니다.Body Export익스포트시 모델과 언리얼 Joint 선택후 Export Selection을 진행하면 됩니다. ***** 여기부터는 페이셜 익스포트를 위한 부분입니다.*********..

MAYA/Plug-in 2018.11.29

3. Advanced Skeleton - Facial Rig

메타 데이터의 끝으로 건너뛰기메타 데이터의 시작으로 이동페이셜 리깅은 모델체크와 바디리깅이 끝난후 진행해야 문제가 발생하지 않습니다.페이셜 셋팅은 경험이 많치 않을경우 많은 문제들이 수반됩니다. 아래사항을 중간중간 꼭 체크하여 문제가 발생하는지 점검해 주셔야 합니다.문제가 생기는 경우Symmetry가 안되었거나..(좌우대칭 메시가 아니거나..)Edge나 Vertex가 끊어져 있거나..Pivot이 0,0,0이 아니거나..모델등록이 잘못되었거나..Head 조인트가 잘못되었거나..영역을 선택한 후에 메시를 수정했거나..(메시를 수정했을 경우엔 반드시 재 셋업을 해줘야 합니다.)등등등.. 위 조건중 하나만 잘못되도 빌드중 크래시가 나거나 오류가 발생합니다. Create Face FitSkeleton Node헤드..

MAYA/Plug-in 2018.11.29

2. Advanced Skeleton - Body Rig 가이드

메타 데이터의 끝으로 건너뛰기데이터의 시작으로 이동기본 메뉴 간단 구성 (1) FitSkeletons : 뼈대 구성 설정. 인간형인지, 4족인지 몬스터인지 종류별로 사용이 가능합니다(2) Create : 기본 Fit에 추가로 Joint를 만들수 있고, Joint 사이의 갯수를 수정할 수 있습니다.(3) Label : 네이밍과 구조 관련. ?를 눌러 이미지 참고(4) Attribute : 뼈의 트위스트 특성을 정합니다. ?를 눌러 이미지 참고 (5) Display: 뼈의 크기와 실제 뼈 모양을 디스플레이 할 수 있고, 무릎 방향과 각 조인트의 방향을 설정할 수 있습니다. (6) Placement : 뼈를 중아으로 정렬합니다. ?를 눌러 이미지 참고 (7) Auto-Orient : 뼈의 축을 부모에 맞게 자..

MAYA/Plug-in 2018.11.29

1. Advanced Skeleton - Model 등록 가이드

메타 데이터의 끝으로 건너뛰기데이터의 시작으로 이동Model 설정이 잘못되었을경우 기초 공사 실패로 뒤에서 연이어 문제가 터집니다. Model 설정의 모든 과정을 반드시 맞춰줘야 합니다. 먼저 게임의 파츠 구조에 맞게 모델을 맞춥니다 - Body / Hair / Shoes/ Head (프로젝트에 맞게 셋팅) 모델 클린 : 각 파츠의 모델을 Model Clean을 실행하여 그룹을 만들어 줍니다. - 모델외에 모든 파일은 제거되며 모델의 피봇이나 구조등을 리셋해 줍니다.클린후 페이셜모델과 바디모델을 구분지어 정리해 줍니다. 모델 체크 : 클린 후에는 각각 모델을 체크해 줍니다. 체크 후 문제가 있는 모델일 경우 코멘트와 함께 이상한 부위의 버텍스가 선택되어 나타나게 됩니다. 위 모델은 시메트리가 안되었다고 ..

MAYA/Plug-in 2018.11.29

언리얼 ART(Maya Animation Rigging Tool) 가이드 - 2. Character Rig Creator - Skeleton Placement

Skeleton Placement - 각 관절의 크기 및 위치 등을 조절하는 곳으로 바이패드의 피겨모드와 같은 곳이라 할 수 있다. 각 카테고리별 설명. Button Name Description Save/Load Templates 조인트의 크기 및 위치 편집 후 저장하고 로드할 수 있습니다. Aim Mode AIM 모드가 활성화되면 부모가 항상 자식의 위치를 바라보도록 Pivot이 설정됩니다. 자식 Joint의 위치가 이동 될때 부모 joint의 축 정렬을 도와주는 역할을 하게 됩니다. 단 Outliner에서 Lock을건 오브젝트들은 반영되지 않습니다. Symmetry Mode 대칭 복사를 해주는 모드입니다. 이 모드가 활성화 되면 나머지 모드들은 모두 비활성화 되며 시메트리가 완료되고 나면 나머지 모..

MAYA/Plug-in 2018.10.29

언리얼 ART(Maya Animation Rigging Tool) 가이드 - 2. Character Rig Creator - Skeleton Creation Setting

Skeleton Creation Setting Body / Arm / Leg / Add Rig Module 네 가지 카테고리별로 관절을 커스텀하게 생성하게 할 수 있습니다. 아래 이미지는 Body / Arm / Foot 부분의 스켈레톤 설정 부분입니다. 내용을 간단히 글로 표현하자면, 3개의 스파인본과 1개의 넥본을 갖게 되고, Body 부분은 일반적인 인간형 리그 형태를 따라가는 형식입니다. 트위스트 하나씩, 손가락 각 마디별 3개씩, 양손 동일. 발도 일반적인 인간형 릭. 트위스트 하나씩이고 발가락은 따로 없고, 발의 앞축과 뒤축으로 정리되는 구조. 아래 이미지는 일반적인 조인트와 별도로 추가되는 AddRigModule 부분입니다. 저희 게임에서 필요한 Pivot_Parkour등 피본 본들과 트위스트..

MAYA/Plug-in 2018.10.29

캐릭터 스켈레톤 교체 하는 방법

스켈레톤을 교체하게 된 원인 - 문제가 발생했던건 prop1의 위치였습니다, 발사 모션을 할때 Spine 본 아래로만 모션이 들어가도록 설정했는데, prop1 본이 스파인본 보다 상위에 있어 발사 모션을 할때 총이 따라오지 않는 문제가 발생했습니다. 원본데이터를 바꿔버리면 쉽지만, 내부망에 이미 등록되어 있는 주인공 데이터의 원본 모델링 소스를 바꿔버리면 여기저기 미싱이 나기 때문에 스켈레톤만 교체하는 방법에 대해 공유합니다. 1. 맥스에서 다시 본위치를 설정후 메쉬와 애니메이션을 전부 다시 뽑습니다. 2. 그 후 뽑힌 모델링 파일의 이름을 원본이름과 다르게 설정해서 임포트 해 줍니다. - 여기서 중요한 것은 애니 이름은 그대로 뽑고 원본 모델 소스 이름만 다르게 해줍니다. 3. 새로 뽑은 모델링 FBX..

Engine/UNREAL 2015.12.14