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MAYA/Plug-in12

AdvancedSkeleton - 두 스켈레톤을 한스켈레톤으로 만들기 프로젝트를 진행하다 보니 각각의 페이셜을 가진 두개의 스켈레톤을 하나로 만들어야 하는 일이 발생했습니다. 의외로 간단하게 해결됩습니다.먼저 두 오브젝트를 머지그룹으로 불러옵니다.그리고 하위 오브젝트 전체 그룹을 상위 오브젝트에서 자식으로 지정할 FK Joint 의 자식으로 연결해 줍니다.부모 그룹의 FKChest_M의 자식으로 자식 그룹의 Motion System 그룹을 넣어줍니다. 한마디로 요약해서 컨트롤러 그룹끼리, 부모 자식 관계를 만들어주고 작업하면 되고, Export할때는 두 그룹 메시와 Deformation 그룹을 각각 선택하여 Export하면 정상적으로 데이터가 뽑히게 됩니다. 2019. 2. 11.
Advanced Skeleton - 페이셜 하이 셋업 언리얼로 익스포트 하기. 보호되어 있는 글 입니다. 2019. 2. 7.
GameExporter 메뉴가 사라질 때 해결법 Windows -> Settings/Preferences -> Plug-in Manager 로 들어가신후~ 텍스트 창에 'game'을 치시면 관련된 플러그인 목록이 뜹니다. 여기서 gameFbxExporter의 Loaded와 Auto load를 체크 해주시면 메뉴가 항상 떠 있게 됩니다. 2019. 1. 24.
AdvancedSkeleton - 언리얼 본에도 스쿼시 스트레치 적용하기 완료된 스켈레톤을 Unreal 용으로 변환하면 스쿼시 스트레치가 적용되지 않습니다.스쿼시를 적용할 Unreal Joint를 Node Editor에서 속성을 부여해주면 문제가 해결됩니다.먼저 원본 DeformationSystem Joint를 선택하고.. Node Editor에서 Spine1_M에 관련된 속성을 불러옵니다. ScaleBlendSpine1_M이 Spine1_M의 스케일 속성값을 제어해주는 Node입니다. spine02에 스쿼시를 주기 위해 ScaleBlendSpine1_M의 아웃풋과 스케일을 연결해 주면 해결됩니다. 처리 후에 다른 Joint 들의 Segment Scale Compensate의 체크를 꼭 해줘야 합니다. 이 체크를 해주지 않으면 영향 받지 말아야할 하위 조인트들이 함께 사이즈가.. 2019. 1. 16.