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언리얼

AdvancedSkeleton - 언리얼 본에도 스쿼시 스트레치 적용하기 완료된 스켈레톤을 Unreal 용으로 변환하면 스쿼시 스트레치가 적용되지 않습니다.스쿼시를 적용할 Unreal Joint를 Node Editor에서 속성을 부여해주면 문제가 해결됩니다.먼저 원본 DeformationSystem Joint를 선택하고.. Node Editor에서 Spine1_M에 관련된 속성을 불러옵니다. ScaleBlendSpine1_M이 Spine1_M의 스케일 속성값을 제어해주는 Node입니다. spine02에 스쿼시를 주기 위해 ScaleBlendSpine1_M의 아웃풋과 스케일을 연결해 주면 해결됩니다. 처리 후에 다른 Joint 들의 Segment Scale Compensate의 체크를 꼭 해줘야 합니다. 이 체크를 해주지 않으면 영향 받지 말아야할 하위 조인트들이 함께 사이즈가.. 더보기
4. Advanced Skeleton - Unreal Export 리깅후 그냥 Export를 하게 되면 Crash가 발생하므로 게임용 데이터로 가공후에 익스포트를 진행해야만 합니다.규약과 순서를 맞추지 않으면 여러번 재작업해야하는 문제가 발생하므로 작업순서도 맞춰주는 게 좋습니다. Export 작업순서1. 바디리깅2. 바디리깅에서 Game Skeleton -> Unreal 본 생성* 바디 제작 후 - Game Skeleton → Unreal선택 → Transfer Skinning 3. 각 메쉬들 생성된 Unreal 본에 스킨* 여기까지 진행이 되면 바디부분은 이상없이 Export 됩니다.Body Export익스포트시 모델과 언리얼 Joint 선택후 Export Selection을 진행하면 됩니다. ***** 여기부터는 페이셜 익스포트를 위한 부분입니다.*********.. 더보기
언리얼 ART(Maya Animation Rigging Tool) 가이드 - 1. 설치하기 ART란?- 언리얼에서 제공하는 마야 플러그인으로서 마야에서 제공하는 휴먼 IK와 스킨 블랜드를 이용하여 언리얼과 완벽히 호환되도록 도와주는 리그 셋팅 플러그인이다. 스켈레톤 제작 / 바인드 스킨 / 애님 제작을 ART에서 관리할 수 있다. 튜토리얼 영문 - https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Content/Tools/MayaRiggingTool 튜토리얼 영상(한글 자막) - https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gb2ZoKzTApbv3LvhaXJ9elg 1. 언리얼에서 플러그인 설치 하기마켓플레이스에서 ARTv1을 받아 설치하고 엔진에 플러그인을 연결해 줍니다. 2. Maya2018에 ART 설치 가이드 (1) .. 더보기
언리얼에서 키 편집과 시퀀스 추가하는 방식 가이드 시네마팀에서 마티네에서 애니메이션 레이어 기능이 필요하다고 하셔서 내용 연구하여 공유합니다. 1. 편집할 애니메이션 선택 2. 어셋 생성하여 시퀀스 추가 - 첫 포즈만 불러올지 애니메이션을 전체 불러올지 정할 수 있습니다. 3. 생성된 시퀀스 에서 모션 편집 - 정면을 보면서 걷는 모션을 왼쪽을 보면서 걷는 키를 만들어보고자 합니다. 4. 각 메뉴별 상세 설명 (1) 현재 편집 시퀀스 - 현재 모션이 저장될 시퀀스 입니다. (2) 현재 편집 관절 - 키를 수정할 관절입니다. (3) 뷰 상에서 로테이션, 포지션, 스케일 키등을 편집후 +키 버튼을 누르면 애니메이션 키가 적용됨 (4) 커브 에디터 - 맥스의 커브 에디터와 거의 흡사하며 그래프의 꺽임등을 수정할 수 있고, 키도 수정할수 있습니다. (5) Ro.. 더보기
주인공 블루프린트 제작 가이드 4부작 -- (3) 게임모드 블루 프린트 만들고 게임과 연결하기 - 게임모드 제작하여 게임속에 주인공 캐릭터 넣기 1. 게임모드 블루 프린트를 만든다. - 이녀석은 아이콘에 따로 색이 안붙는거 같네요~ 2. 디폴트 창에서 기존에 제작한 캐릭터 블루 프린트 연결하기 - 캐릭터 뿐 아니라 UI와 컨트롤러등도 내가 제작한 걸로 넣을 수 있습니다. 3. 월드 세팅에서 제작한 게임모드 불러 오기 여기까지 만들면 게임에서 뛰어다니는 주인공을 넣는데 필요한 모든셋팅이 끝났습니다. PLAY~~!! 근데 아무것도 든거 없이 맨손으로 필드만 뛰어다니니 왠지 심심하네요.. 쓰는김에 발사모션 적용하는 방법과 총알에 물리 적용하는거 까지 같이 적어보겠습니다... To Be Continue.. 더보기
주인공 블루프린트 제작 가이드 4부작 -- (2) 애니메이션 블루 프린트 만들기 *본 가이드는 4.6때 작성된것으로 최신버전과는 다소 차이가 있을수 있습니다. **주인공 캐릭터 만들기 2번째 애니메이션 블루 프린트 만들기​ ​ 1. 주인공이 사용할 모션을 임포트해 옵니다. ​- 필수적으로 필요한 모션은 이동 모션(상,하,좌,우)과 대기모션과 발사모션입니다. 애니메이션 관련 문서 https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/Animation/Sequences/index.html 언리얼 엔진 | 애니메이션 시퀀스 docs.unrealengine.com 2. 캐릭터 블루프린트를 제작하면서 사용된 원본 모델의 스켈레톤을 설정합니다. ​ ​ ​블루프린트를 생성하려고 하면 스켈레톤 설정 화면이 나옵니다. ​ ​ - 애니메이션 블루 프린트 파일. 이 녀석.. 더보기
맥스에서 엔진 버텍스 보여주는 스크립트(Engine Vertex Viewer) 회사 모델러들이 맥스에서 엔진 버텍스를 바로 보고 싶다는 의견이 있어 혼자서 고민하며 만들어봤습니다. 여러가지 이유로 엔진과 동일한 수는 얻어 올 수 있지만, 아래와 같은 방법으로 비슷한 수치는 얻어 올 수 있었습니다. 첨부파일을 받으시면 사용하실 수 있습니다. 1. 모델링 버텍스가 아닌 언렙 버텍스를 계산하라! 언렙을 사용하면 한 버텍스에 두개의 UV정보를 가지게 되는 경우가 생기므로 이 때 버텍스가 증가하게 됩니다. 따라서 6200개의 버텍스의 모델링이 언렙된 버텍스의 수를 계산하면 8500여개가 됩니다. 따라서 언렙전과 언렙후에 엔진에서는 버텍스수가 달라지게 됩니다. 스크립트를 사용할 때도 반드시 언렙후에 사용해야 좀더 정확한 수치를 알게 됩니다. 2. 연속성이 떨어지는 메쉬를 재 연산하라. 엔진에.. 더보기
비헤이비어트리(Behavior)로 주인공을 만나면 따라붙는 AI 캐릭터를 만들어봤습니다. 언리얼 튜토리얼에 올라온 비헤이비어 트리 쿽스타트 가이드를 토대로 평소에는 천천히 돌아 다니다가 주인공을 만나면 속도를 내서 달려올수 있도록 함수를 추가해 봤습니다. https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/index.html 블루프린트 함수 추가 내용 1. AI 캐릭터 추가 내용 - 일반 속도를 60으로 규정하는 함수 추가. speed rate 값을 캐싱하여 속도 조절 가능 2. 일반이동 BTT 추가내용 -문서에서는 기본으로 제공하는 노드로 구성되어 있는데, 그 부분을 제거하고 아래 내용을 추가해주면 됩니다. 원본 - https://docs.unrealengine.com/latest/KOR/Engine/AI/.. 더보기
언리얼 스켈레탈 메시 피직스 에셋 설정 방법 가이드 스켈레탈 메시를 처음 생성하면 피직스 에셋이 자동 생성됩니다. 자동 생성이 안됐어도 스켈레탈 메시를 누르고 피직스 추가를 하면 피직스를 새로 만들수 있습니다. 자동 생성된 피직스는 모양과 크기가 제대로 설정되어 있지 않아 시뮬레이션 결과가 엉망으로 나옵니다. 처음 생성했을때의 피직스 모양 - 모양과 크기가 엉망입니다.. 피직스 셋팅이 안된 상태의 시뮬레이션 영상 - 아 흉해라.. 이 상태로 게임에 쓸수 없기에 각 관절마다 피직스 셋팅을 해줘야 합니다. 설정가이드 1. 각 관절이 전부 Sphyl 형태로 되어 있는데, 계산이 많이 필요한 허벅지나 양쪽 팔등만 설정하고 나머지는 Box 형태로 설정해 줍니다. 2. 관절형태를 설정후 크기 및 방향등을 재설정해 줍니다. -각 관절이 겹치게 될경우 물리 계산이 꼬이.. 더보기
파츠 분리 모델의 익스포트와 임포트방식 정리 언리얼 파츠 작업시 유의사항 - 스켈레탈 메시인경우 맥스에서 여러개의 모델로 디테치가 되어 있어도 언리얼로 임포트를 하면 메시가 전부 컴바인되어 임포트 됩니다.(스태틱 메시는 나뉘어서 부르는게 가능) 따라서 파츠를 나눌 부분은 맥스에서 익스포트시 따로 선택하여 익스포트 한후 언리얼로 임포트 해 올때 원본 모델의 스켈레톤과 피직스를 공유 받으면 파츠별로 붙혔다 뗐다가 가능해 집니다. - 그리고 모델링 주실때 링크 구조로 주셨는데, 모델링은 링크 구조 없이 주셔야 문제가 없습니다. 스켈레탈 메시를 링크구조로 익스포트 하면 제일 상위 메시만 익스포트 되고 나머지는 익스포트 되지 않습니다. 파츠 분리 익스포트 방식 1. 메인 바디가 될 부분을 먼저 익스포트 한다. 2. 파츠로 나뉘어질 모델과 메인 바디와 똑같은.. 더보기