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메타 데이터의 끝으로 건너뛰기

페이셜 리깅은 모델체크와 바디리깅이 끝난후 진행해야 문제가 발생하지 않습니다.

페이셜 셋팅은 경험이 많치 않을경우 많은 문제들이 수반됩니다. 아래사항을 중간중간 꼭 체크하여 문제가 발생하는지 점검해 주셔야 합니다.

문제가 생기는 경우

  1. Symmetry가 안되었거나..(좌우대칭 메시가 아니거나..)

  2. Edge나 Vertex가 끊어져 있거나..

  3. Pivot이 0,0,0이 아니거나..

  4. 모델등록이 잘못되었거나..

  5. Head 조인트가 잘못되었거나..

  6. 영역을 선택한 후에 메시를 수정했거나..(메시를 수정했을 경우엔 반드시 재 셋업을 해줘야 합니다.)

등등등.. 위 조건중 하나만 잘못되도 빌드중 크래시가 나거나 오류가 발생합니다.



  • Create Face FitSkeleton Node

    헤드의 높이 사이즈를 맞춰줍니다. 포지션을 변경하게 되면 에러가 발생하므로 스케일만 조정해서 머리크기를 맞춰 줍니다. 다시한번 강조하지만 포지션 절대 변경 하지 말것!


  • Choose Geometry

    머리, 눈, 이빨, 혀를 각 섹션별로 넣어줍니다. 오브젝트 선택후 해당 버튼을 누르면 넣을 수 있습니다.


오브젝트를 넣을 때 아래와 같은 메시지가 뜰 수 있는데, 기존 스킨을 사용할 것인지 헤드 조인트에 스킨을 다시할 건지 묻는 내용입니다. 


스킨이 없을경우에는 스킨을 할지 묻게 되고, 지정된 헤드 본에 웨이트1로 스킨이 됩니다.


  • EyeBall - 눈알 위치를 맞춰줍니다.


  • EyeLidOuter - Edge로 영역을 선택하고 해당 버튼을 누르면 선택부위를 보여주는 메시가 생성됩니다.

Enable 체크를 Disable 하게 되면 삭제가 됩니다.


  • EyeLidMain


  • EyeLidInner - 눈 주변 폴리만 남기고 나머지는 하이드 시켜 안쪽에서 엣지를 선택해 준다. 선택된 Poly외에 하이드 하는 방법은 Poly를 선택하고 Alt + h 버튼을 누르면 선택된 폴리만 남고 나머지는 하이드 된다. 다시 언하이드 하려면 Shift + h

툴에서는 assist를 활용해 메쉬를 위로 들어올려 하도록 도와주긴 하지만.. 왠지 모르게 더 헷갈림..;;


  • 눈 주변 최종 정리 - 정상적으로 처리가 되면 빨간색으로 영역이 선택되며 마무리됩니다.
    아래 처럼 나오지 않을경우 빌드시 문제가 터지므로, 모델을 재점검 해주세요. 엣지가 연결되어 있는지, 시메트리인지, 월드좌표가 0,0,0인지등등..


  • LipOuter


  • LipMain


  • LipInner - 눈과 마찬가지로 입주변 Poly만 남기고 나머지는 하이드 시켜 처리

assist를 사용하게 되면 입술이 앞으로 툭 튀어나옴~



입주변 선택이 완료되면 눈과 마찬가지로 빨간색으로 영역이 선택되어 집니다.

아래 처럼 나오지 않을경우 빌드시 문제가 터지므로, 모델을 재점검 해주세요. 엣지가 연결되어 있는지, 시메트리인지, 월드좌표가 0,0,0인지등등..


  • 눈썹 처리 - 세 부위를 Vertex를 선택하여 활성화 시켜 줍니다.


  • ForeHead - 위에서 선택한 눈썹이 중앙쯤에 위치하도록 Vertex 3 지점을 선택하고 해당버튼을 눌러 생성해줍니다.


여기서 중간점검

눈 주위와 입 주위 연결이 잘 됐는지 중간점검. 반드시 아래 그림처럼 ForeHead는 녹색으로 눈주변과 입주변은 빨간색으로 영역이 생성되어 있어야합니다. 여기까지 가장 문제가 많이 생기니 특별히 신경써 주세요. 눈 엣지와 입술 엣지 선택에 따라 결과물이 완전 달라짐!!

아닐 경우 빌드시 문제가 발생하므로 모델을 점검하여 완성시켜주세요. 



  • Jaw



  • Throat


  • 나머지 부위별 연결 - 모델의 Vertex를 선택하여 영역을 생성합니다.


  • 코 연결 - 모델의 Vertex를 선택하여 위치를 생성합니다.


  • 턱 라인 생성 - 생성된 버텍스 영역들에 맞게 Wire가 생성되며 Wire의 버텍스를 이용하여 모양 편집이 가능합니다. 턱라인에 맞게 이쁘게 가공해 줍니다.


모든 부위의 Facial Joint 생성이 완료되었습니다. 아래 그림처럼 되면 빌드준비가 완료된 것입니다. 

** 아래도 ForeHead생성은 완벽하게 되지 않았습니다. 와이어 프레임에 조금 문제가 있다는 뜻이지요..(모델링 탓..)

이정도 오류는 빌드시 크게 문제가 되진 않습니다. 단, 결과물에 퀄리티는 다소 떨어질 수 있습니다. 와이어가 중요함!

 


준비가 다 되었다면 아래 빌드 버튼을 눌러주세요~

빌드는 25단계에 의해 이루어지는 방식은 자동으로 전부하는 Build Advanced 모드와 과 수동으로 25단계를 진행하는 두가지가 있습니다.


일괄 빌드 버튼 - 25단계 빌드 단계를 자동으로 진행합니다.


수동 빌드 버튼 - 각 단계별로 세부한 사항을 편집하며 각각 빌드합니다.

각 버텍스 별 영역이나 강도등을 전부 수정할 수 있습니다.


빌드가 완료되면 아래 화면처럼 페이스 컨트롤러가 생성되며 마무리 됩니다.


개별 컨트롤러들과 메인 컨트롤러를 움직여 다양한 표정을 지을 수 있게 됩니다.






컨트롤 제어 영상



추가 작업.

* EyeLash 추가 (속눈썹 추가)

속눈썹 메시를 따로 선택하여 Attach를 시켜주면 얼굴의 와이어프레임에 맞게 블렌드 쉐잎을 처리해 줍니다.


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메타 데이터의 끝으로 건너뛰기

  • 기본 메뉴 간단 구성
    (1) FitSkeletons : 뼈대 구성 설정. 인간형인지, 4족인지 몬스터인지 종류별로 사용이 가능합니다

(2) Create : 기본 Fit에 추가로 Joint를 만들수 있고, Joint 사이의 갯수를 수정할 수 있습니다.

(3) Label : 네이밍과 구조 관련. ?를 눌러 이미지 참고

(4) Attribute : 뼈의 트위스트 특성을 정합니다. ?를 눌러 이미지 참고
(5) Display:  뼈의 크기와 실제 뼈 모양을 디스플레이 할 수 있고, 무릎 방향과 각 조인트의 방향을 설정할 수 있습니다.
(6) Placement : 뼈를 중아으로 정렬합니다. ?를 눌러 이미지 참고
(7) Auto-Orient : 뼈의 축을 부모에 맞게 자동 정렬 하며 업데이트 해줍니다.

  • 위 과정을 거친후 빌드를 하게 되고, 스킨을 맞추게 됩니다.





  • FitSkeleton 세부 설명

    - 주인공의 체형에 맞는 바이패드를 불러올 수 있습니다. Advanced 에서 기본 제공하는 체형을 사용하면 체형 구성이나 트위스트 블렌드 등이 쉽게 구성됩니다.

    - 기본 제공하는 뼈대에는 인간, 4족, 몬스터, 새, 드래곤, 물고기등 게임에서 주로 사용되는 모든 뼈들이 제공됩니다.

    - import를 누르면 자동으로 불러지고, 위치를 이동하여 몸에 맞게 조인트를 구성해 주면 됩니다.




  • Create 상세 설명

    아이콘을 누르면 그림처럼 Joint를 만들수 있습니다.

    Resample을 사용하여 씬에 있는 뼈들을 선택하여 중간 조인트 수를 조절할 수 있습니다. 이때 반드시 중간에서 다른 트리 구조가 없어야만 합니다.

    다른 트리구조가 껴 있을경우 전부 Remove 됩니다. 가령 가슴에서 목본을 조절할 때 중간에 어깨 본이 껴있으면 전부 삭제 됩니다.


아래 그림처럼 중간본의 갯수가 달라집니다.

 ->



  • Display 상세설명

조인트를 시각화 하여 좀더 직관적으로 셋업하도록 도와 줍니다.

 


PoleVector를 시각화하여 무릎의 방향을 맞춰주는 작업은 반드시 필요함.

이 부분이 잘못 셋팅 될 경우 무릎의 방향이 잘못되어 셋팅을 다시해야 하는 경우가 발생합니다.


Joint Axis를 활성화하게 되면 각 관절의 축을 시각화 해줍니다.



  • Auto Orient 상세설명

    FitMode를 키고 조인트 구조를 맞추면 자동으로 축정렬을 해주면서 스켈레톤을 맞추게 됩니다.



  • FitMode를 안하고 Update Now를 누르면 수동으로 축정을 진행하게 됩니다. 최종 빌드전에 반드시 해주어야 합니다.



  • Build Skeleton

    Pre 과정을 모두 마치고 나면 Build Skeleton을 통해 애니메이션 가능한 조인트 셋팅이 이루어집니다.

    기본적으로 IK/FK 하이브리드 조인트 세팅으로 제작되어 집니다.


Build가 끝나고 나면 Advanced Skeleton에서 제공하는 Picker를 사용할 수 있게 됩니다.

Picker에 대한 상세 내용은 Animation 가이드에서 설명됩니다.

*** 4족이나 다른 것 들은 네이밍이 달라 Picker에서 정상 작동하지 않는 문제가 있습니다.***


  • Deform 작업(Skin Weight)

    빌드가 된 조인트를 캐릭터에 스키닝 하는 작업으로 최종 마무리됩니다.
    스킨 작업은 4가지의 옵션으로 이루어 지며 각 옵션별 특징을 설명하자면


(1) Deform (option1) : 마야에서 제공하는 기본 스킨 웨이트 작업입니다. 

(2) Deform (option2) : 캐릭터 몸에 맞게 박스 영역을 설정하여 스킨을 진행하도록 도와 줍니다. 오브젝트는 모두 Unbind인채로 진행해야 합니다.

Create로 만들고..


네모 컨트롤러로 사이즈를 조절하여 캐릭터사이즈와 맞춰 줍니다.


스킨웨이트를 입힐 오브젝트를 선택후 Copy Weight를 눌러주면 스킨이 입혀 집니다.


(3) Deform(option3) : Option2를 좀더 정교하게 스킨할 수 있도록 Sub Wrab을 생성하며 좀더 Smooth한 스킨 작업을 도와주게 됩니다. 작업 방식은 Option2와 비슷하며 Option2에서 생성된 컬리더가 있어야 실행됩니다.

원본 스키닝에 포장지를 하나 더 씌워 좀더 매끄러운 결과를 얻기 위한 추가 작업이라 보시면 됩니다. Option2와 3는 셋트로 움직입니다. Copy등이 모두 한 셋트로 움직입니다.


인박스와 아웃박스에 존재하는데 인박스는 사람몸안에 최대한 들어가도록 하고 아웃박스는 포장지같은 느낌으로 감싸주면 좋습니다.



(4) Deform(Option4) : 옵션2,4과는 별개로 작동하는 옵션이며, 오브젝트의 Edge와 FK 컨트롤러를 같이 선택하여 스킨 영역을 설정해 주는 방식입니다. 최초설정이 오래 걸리는 대신 좋은 결과물을 얻는데 좋은 방식입니다.

엣지와 FK 컨트롤러를 선택후 Create New SkinLoop를 눌러주면 새 그룹이 생기며 영역을 설정하게 됩니다.


FK 콘트롤러를 화면에 나오게 하기 위해서는 파란색 버튼을 눌러 FKIKBlend를 0으로 해주면 화면에 나오게 됩니다.


오브젝트 선택후 바인드 버튼을 누르면 스킨이 진행됩니다.

** 이 방식은 FK와 wire 위치가 절묘하게 잘 맞아 떨어질 경우에는 상당히 좋은 결과를 보지만, 아닐경우는 오히려 더 안 좋을수도 있습니다. 


(5) Deform (Delth Mesh) : 후처리 스킨같은 요소로서 좀더 부드러운 스킨을 진행하게 도와줍니다.




스킨 테스트를 위해 Tools의 애니메이션 테스트 기능을 사용하면 도움받기 좋습니다.


!!최종 스킨작업이 끝나면 Game Skeleton을 실행하여 언리얼 본으로 변환하는 과정을 반드시 거칩니다. 이 과정을 거쳐야 엔진에 정상적으로 적용됩니다.!!





최종 완료!



** ReBuild 기능을 활용하여 언제든 뼈구조를 다시 바꿀수 있습니다. 바꾸면 스킨 데이터는 변한다는 사실 기억해주세요!

Toogle Fit/Adv를 활성화 Delete 하게 되면 기존 셋업이 사라지고 새로 셋팅할 수 있습니다. 새로 셋팅 ReBuild를 실행하면 새로운 구조로 셋팅됩니다.


** 컨트롤러 크기를 조절하고 싶을때는 원하는 컨토르롤러 선택후 Control Curves를 이용해 사이즈를 조절할 수 있습니다.


** Control Mesh를 활용하면 3D화 된 컨트롤러를 이용할 수 있어 Pick하기에 더 좋아집니다.



 리깅 완료 동영상


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메타 데이터의 끝으로 건너뛰기

Model 설정이 잘못되었을경우 기초 공사 실패로 뒤에서 연이어 문제가 터집니다. Model 설정의 모든 과정을 반드시 맞춰줘야 합니다.

 

 

  • 먼저 게임의 파츠 구조에 맞게 모델을 맞춥니다 - Body / Hair / Shoes/ Head (프로젝트에 맞게 셋팅)

 

  • 모델 클린 
    : 각 파츠의 모델을 Model Clean을 실행하여 그룹을 만들어 줍니다. - 모델외에 모든 파일은 제거되며 모델의 피봇이나 구조등을 리셋해 줍니다.

클린후 페이셜모델과 바디모델을 구분지어 정리해 줍니다.


 

  • 모델 체크 
    : 클린 후에는 각각 모델을 체크해 줍니다.

 

 

체크 후 문제가 있는 모델일 경우 코멘트와 함께 이상한 부위의 버텍스가 선택되어 나타나게 됩니다.


위 모델은 시메트리가 안되었다고 하며 해당 버텍스들을 보여줍니다.

웨이트가 원링크로 들어갈 모델들은 굳이 시메트리가 안되도 되지만, 블렌드 쉐잎이나 4링크등이 들어가는 모델들은 시메트리를 맞춰주도록 한다.

 

**시메트리하는 방법

(1) 메쉬 선택 -> Poly 선택 모드에서 한쪽 메쉬를 전체 선택후 삭제.

(2) 버텍스 선택후 x축 0으로 정렬

 

 

(3) Edit -> Duplicate Special을 이용하여 미러 카피를 해주고 두 오브젝트를 Combine 해줍니다.

 

 

(4) 미러카피후 두 오브젝트 선택하여 Combine 을 실행해주고, vertex들을 선택하여 Editmesh -> merge를 진행해 줍니다.

 

(5 )여기까지 실행후에는 모든 히스토리를 삭제하여 정보를 리셋해 줍니다.

 

  • 모델 체크시 추가 발생하는 메시지 - Pivot 정렬

 

 피봇 정렬은 굉장히 중요한 이슈로 반드시 0,0,0으로 맞춰준 상태에서 진행을 해야 정상적인 리깅이 가능합니다.

 

  • 피봇 정렬 방법

문제있는 오브젝트를 선택하고 Attribute Editor의 Pivots의 Local Space와 World Space를 0,0,0으로 맞춰줍니다.

 

 

이렇게 문제가 없어질때까지 계속 check를 진행하여 기초공사에 문제가 없도록 진행합니다.

 

** 주의사항 : 모델 수정후 에는 Outliner에서 부모자식 구조를 다시 한번 정렬해주는 작업도 진행해 줍니다. 그리고 History 클리어도 꼭 실행해 줍니다.

** 모델이 너무 복잡하거나 연결되지 않은 메쉬가 많을경우 Check 시 다운되는 경우가 많으니 참고 바랍니다. 찝찝하긴 하지만 일단 Symmetry가 잘되어 있고, Pivot이 0,0,0이라면 일단 진행하도록 합니다. 

 

  • 위의 모든 모델 체크가 끝난 후 완료된 버전을 새롭게 저장해 주고, 을 실행하여 초기화 해줍니다.
  • 그 다음 Reference를 눌러 방금 저장한 모델링 파일을 지정해 주면, 모델링 체크가 끝난 방금 전 모델이 Reference 모델로 등록이 됩니다.

  • 최종 Refrence가 완료된 상태.
     - 모델링은 자동으로 리깅하기 좋은 모드로 Freezing 되어 레이어에 등록됩니다.

 


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