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회사 모델러들이 맥스에서 엔진 버텍스를 바로 보고 싶다는 의견이 있어 혼자서 고민하며 만들어봤습니다.

여러가지 이유로 엔진과 동일한 수는 얻어 올 수 있지만, 아래와 같은 방법으로 비슷한 수치는 얻어 올 수 있었습니다.

첨부파일을 받으시면 사용하실 수 있습니다.



1. 모델링 버텍스가 아닌 언렙 버텍스를 계산하라!

언렙을 사용하면 한 버텍스에 두개의 UV정보를 가지게 되는 경우가 생기므로 이 때 버텍스가 증가하게 됩니다.

 

 

따라서 6200개의 버텍스의 모델링이

 

언렙된 버텍스의 수를 계산하면 8500여개가 됩니다.

 

따라서 언렙전과 언렙후에 엔진에서는 버텍스수가 달라지게 됩니다.

스크립트를 사용할 때도 반드시 언렙후에 사용해야 좀더 정확한 수치를 알게 됩니다.

 

 

 

2. 연속성이 떨어지는 메쉬를 재 연산하라.

엔진에서 불 연속성의 메시라고 파단될 경우 2배로 곱해져서 버텍스가 연산된다.

근데 그 기준을 잡기가 매우 애매하다.. 그래서 불연속성이 많이 발생할 것으로 예상되는 아웃라인 쪽의 메시를 한번더 연산했다.

선택하기가 매우 까다로워 약간의 꼼수를 사용했기 때문에 정확한 갯수는 집계가 어렵다.

현재는 이 두가지의 버텍스를 카운트 하여 제법 근사치에 가까운 결과를 얻었습니다.

유니티 9120 - 맥스 6248 = 2872 차이에서

유니티 9120 - 맥스 스크립트 9086 = 34 개 차이가 남


위 모델링 외에 5개를 더 테스트해봐도 꾀 만족스러운 결과를 얻었습니다.

테스트캐릭터   맥스 버텍스 엔진 버텍스 스크립트 사용시
samuro04  6248 (3000차이) 9120 9086 (40 차이)
Achilleus  699 (500차이) 1157 1155 (2 차이)
plane03  822 (700차이) 1568 1422(140 차이)
agentsmire  711 (400차이) 1162 1160 (2 차이)
akedb  685 (500차이) 1201 1152(50 차이)
alfina  783 (400차이) 1179 1203(20 차이)


하지만, 이 외에도 노멀벡터와 라이팅 등에 의해서 재 연산되는 엔진 버텍스를 정확히 재정의하는것은 무리가 있습니다.

위 정보에 따른 버텍스는 언리얼과 유니티도 버텍스수가 다릅니다.

EngineVertexCount.mse

 


 

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언리얼4에는 블렌딩 스페이스, 몽타주, 에임오프셋 이 세가지의 강력한 모션 믹싱 기능이 내장되어 있습니다.

이 세가지만 잘 숙지하고 사용이 가능해 진다면 디자이너가 직접 캐릭터 움직임을 설정할 수도 있을거 같습니다.

하지만, 아직까지 버그가 좀 있고 프로그램의 기본적인 로직을 알아야 구성 가능하므로 협업이 반드시 필요할 거

같습니다. 저도 프로그래머의 도움으로 한 단계 한 단계 알아가고 있습니다..;; 혼자서는 불가능..ㅠ

 

 

1. 블렌딩 스페이스


- 각 모션별로 알아서 블렌딩 해줘서 방향과 위치별로 모션을 지정하고 수치값을 넣어주면
자동으로 블렌딩해주는 시스템입니다.
앞뒤 좌우 움직임 총 4종의 모션만 있으면 전진, 후진, 45도 우로 전진, 45도 좌로 전진, 45도 백좌로 후진, 45도 백우로 후진, 우측전진, 좌측 전진 총 8종의 모션을 알아서 블렌딩 해줍니다. 아래 동영상 참조.


이렇게 제작해준 블렌드 스페이스 파일을 애니메이션 블루 프린트에서 불러와 애니 스테이트 머신에 연결해 준후
방향과 속도값에 대한 변수 설정후 이벤트 그래프에서 설정하면 사용할 수 있습니다.
움직임을 줄 캐릭터에게는 입력값에 대한 움직임에 대해 블루프린트나 c++에서 코딩후 사용할 수 있습니다.

 

2. 몽타주


- 본을 슬롯으로 지정해 이름을 정한 후 다양한 모션에서 원하는 본의 애니만 넣어줄 수 있다.
가령 예를 들어 무기를 장전하는 애니에서 상체에만 애니를 주고 뽑은후 몽타주로 지정을 해주면
다리는 뛰거나 앉거나 하면서 상체는 장전하는 애니가 나올수 있다.
여기서 몽타주로 지정한 슬롯 이름이 'UpperBody'일 경우 몽타주내에서 지정한 슬롯 이름이 'UpperBody'로
설정한 몽타주들은 다 공통으로 사용할 수 있다.


아래 동영상은 뛰기 모션에서 총을 장전하는 모션과 칼질하는 모션을 몽타주를 이용하여 믹싱한 영상이다.
몽타주 파일 역시 캐릭터 블루 프린트와 애니메이션 블루 프린트에서 간단한 설정후에 사용할 수 있다.

 

 

 

 

3. 애임 오프셋

- Aim Offset, 에임 오프셋은 캐릭터의 무기 조준시 도움이 되는 블렌딩가능 포즈 시리즈가 저장된 애셋입니다.

 

애니메이션 도중, 에임 오프셋 결과를 달리기, 걷기, 점프 등과 같은 다른 모션과 블렌딩하여 캐릭터가 어느 방향을 보더라도 부드럽게 보이도록 만드는 것입니다.

에임 오프셋 배후의 핵심 개념은, 기존 애니메이션 위에 애디티브(더하기식) 블렌딩할 수 있도록 디자인된 것입니다.

예를 들어 에임 오프셋을 사용해서 캐릭터가 무기 조준을 하고자 한다면, 그 애디티브 모션이 캐릭터의 다른 모션에

방해받지 않도록 할 수 있습니다.(블렌드스페이스보다 강력하게)

다른 말로 하자면, 달리기, 빈둥거리기, 점프 등의 동작을 할 때 팔 부분은 에임 오프셋을 통해 더하기식으로 제어할 수 있도록 비교적 엄격하게 다뤄집니다.

여러가지 면에서 에임 오프셋은 BLend Space(블렌드 스페이스)와 비슷합니다. 블렌드 스페이스는 모션위주 블렌딩

이라면 에임오프셋은 포즈위주의 블렌딩으로서 캐릭터가 벽에 기대거나 특수 포즈를 취한다고 하더라도 에임오프셋에

기억되어있는 메시 스페이스를 기억해주는 특수한 기능입니다.

따라서 에임오프셋으로 설정할 모션들은 메시스페이스로 설정해줘야 합니다.(보통은 전부 로컬스페이스로 설정되어

있음)

메시 스페이스는 애니메이션 시퀀스의 프로퍼티로 설정됩니다. Additive Settings (애디티브 세팅) 카테고리 아래

Additive Anim Type (애디티브 애님 타입) 프로퍼티가 있습니다.

이것을 Mesh Space (메시 스페이스)로 설정하면 설명한 대로 메시 좌표계가 활용됩니다. 이 블렌딩은 비용이 꽤

들기 때문에, 일반적으로 에임 오프셋처럼 일정한 방향으로 계속해서 움직이는 애니메이션이 필요한 블렌드

스페이스 유형에만 사용해야 할 것입니다.

 

 

 

아래는 위 세가지 시스템을 사용하여 간략히 제작해 본 모션 시스템입니다.

 

 

 

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