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1. 준비물

  • 엔진 : 언리얼 4 / 5
    • 주의 사항 : 언리얼5는 5.0에서만 설치됨
  • 라이브러리 : Advanced Locomotion System V4

링크 https://www.unrealengine.com/marketplace/ko/product/advanced-locomotion-system-v1

 

2. 폴더와 시스템 구성 분석.

라이브러리를 받고 나면 아래와 같이 폴더가 구성되어 있습니다.

  1. Audio : 각각의 사운드 파일 모음
  2. Blueprints : 각종 캐릭터 BP / 카메라 BP / 게임모드 BP등 실질적인 시스템 코어 폴더라 할 수 있는 곳. 이곳에서 모든 로직이 이루어 진다.
  3. Character Assets : 메인 캐릭터 스켈레탈 메시와 애니메이션 BP가 있는 곳. 캐릭터의 움직임을 위한 소스들이 모여 있다.
  4. Data : 캐릭터 BP와 애니메이션 BP에서 캐릭터의 무브먼트와 카메라 무브먼트등을 처리할 때 스무드한 블렌딩 처리를 위해 많은 커브 데이터가 활용되었다. 또한 각각의 시퀀스가 작동될 때 시퀀스에 필요한 많은 정보를 Struture단위로 처리하게 되는데 거기에 필요한 데이터들이 모여 있다.
  5. Environment : 레벨에 구성되는 배경 에셋들과 static mesh들이 모여있다.
  6. Levels : 배경 레벨들이 있음
  7. Props : 각종 무기 메시들이 모여 있음.

 

3. 어드벤스드 로코모션은 기본적으로 2가지 뷰모드를 제공한다.

  •  Velocity Direction Mode - 흔히 말하는 3인칭 시점을 말하며 주로 RPG 게임등에 사용는 뷰입니다.
Velocity Direction Mode
  • Looking Direction Mode - 1인칭 시점을 말하며 FPS게임이나 1인칭 어드벤쳐 게임에 사용되는 뷰입니다.
Looking Direction Mode

 

4. 캐릭터 블루프린트 구조 파악하기.

모든 로직은 결국 캐릭터 블루프린트와 연결되어 이루어지기 때문에 캐릭터 블루프린트를 완벽히 파악하는 것이 가장 중요하다고 할 수 있습니다.

위치 :

Blueprint'/Game/AdvancedLocomotionV4/Blueprints/CharacterLogic/ALS_Base_CharacterBP.ALS_Base_CharacterBP'

 

기본적으로 ALS_Base_CharacterBP 가 메인 두뇌 역할을 하게 되고, ALS_AnimMan_CharacterBP에서  ALS_Base_CharacterBP의 계산값을 불러와서 필요한 에셋들을 붙히는 역할과 Anim BP와 연결해 주는 역할을 하게 됩니다. 레퍼런스 뷰어로 연결관계를 보면 아래와 같습니다.

 

5. World Setting에서 메인 캐릭터를 Base 캐릭터로 바꿔서 확인해 보기.

현재 테스트중인 에셋은 언리얼 라이브러리에서 언제든지 원래 상태로 롤백할 수 있으니, 다양하게 편집하면서 기능을 파악해 보는 것이 숙지하는데에 많은 도움을 줍니다. 

현재 열려있는 데모레벨에 올라가 있는 캐릭터를 전부 지우고 실행하면 기본적으로 ALS_AnimMan_CharacterBP가 기본적인 Pawn으로 나오게 되는데, World Setting에서 메인 Pawn을 ALS_Base_CharacterBP로 바꿔서 플레이를 실행해보면 어떤 로직으로 구성되는지 파악하는데 도움을 줍니다.

 

아래 영상과 같이 플레이를 해보면 캐릭터의 무브먼트의 특성을 파악할 수 있고, 다양한 토글 키를 통해 디버그 뷰도 확인이 가능한 상태임을 확인할 수 있습니다.

 

 

다음 포스팅에서는 ALS_Base_CharacterBP 의 구조를 심도있게 파악해 보도록 하겠습니다.

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