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상하체 분리 애니 적용시 상체가 중심축의 로테이션 값이 먹어 애니가 제대로 적용되지 않는 문제가 있었습니다.

그래서 담당 프로그래머 분이랑 같이 본 구조도 바꿔보고... 블렌드가 아닌 애디티브도 써보고 별짓을 다했는데아래처럼 정면을 제대로 바라보지 못하면서 모션이

 출력습니다.

 

 

 


이때 '본 마다 레이어로 블렌드 합니다'의 속성에서 아래 부분을 체크인 해줘야 합니다.

 

체크인 하면 아래처럼 정면을 바라보며 정상적으로 출력됩니다.

 

옵셔체크하나면 해결될 일이었는데, 문서공유되어 있는게 없어 한참을 헤맸네요..ㅠ

잊어버릴까봐 메모해 둡니다~

 

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언리얼 파츠 작업시 유의사항

- 스켈레탈 메시인경우 맥스에서 여러개의 모델로 디테치가 되어 있어도 언리얼로 임포트를 하면 메시가 전부 컴바인되어 임포트 됩니다.(스태틱 메시는 나뉘어서 부르는게 가능)

따라서 파츠를 나눌 부분은 맥스에서 익스포트시 따로 선택하여 익스포트 한후 언리얼로 임포트 해 올때 원본 모델의 스켈레톤과 피직스를 공유 받으면 파츠별로 붙혔다 뗐다가 가능해 집니다.

- 그리고 모델링 주실때 링크 구조로 주셨는데, 모델링은 링크 구조 없이 주셔야 문제가 없습니다.

스켈레탈 메시를 링크구조로 익스포트 하면 제일 상위 메시만 익스포트 되고 나머지는 익스포트 되지 않습니다.

 

 

파츠 분리 익스포트 방식

1. 메인 바디가 될 부분을 먼저 익스포트 한다.

 

 

2. 파츠로 나뉘어질 모델과 메인 바디와 똑같은 본을 선택후 각각 익스포트 한다.

 


 

3. 메인 바디를 언리얼로 임포트 한다.

-원본 모델이므로 스켈레톤과 피직스를 새로 생성한다.

 

-임포트후 생기는 파일들 : 메시, 스켈레탈, 피직스, 메터리얼

 

 

4. 그리고 파츠모델들을 각각 임포트해 온다.

-임포트시 기존에 생성된 메인 바디와 스켈레탈과 피직스를 상속받도록 설정한후 임포트한다.

 

5. 그렇게 불러진 파츠 모델들은 아래 그림처럼 몸에 붙혔다 뗐다 하는것이 가능해집니다.


 

 

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