목차
- 다른 토폴로지를 사용할 경우
- 필요한 플러그인 설치 - 언리얼, 마야(DCC)
- 다른 토폴로지를 메타휴먼 프로젝트에 가져오기.
- 메타휴먼 아이덴티티를 만들기
- 불러온 다른 토폴로지를 사용하여 정확히 싱크를 맞춰 작업
- 메타휴먼 캐릭터 만들기
- 위에서 만든 아이덴티티를 기본으로 하여 페이스 만들기
- 바디는 페이스에 맞게 간단히 만들기
- DCC로 Export
- 마야에서 편집하기
- 바디 싱크 맞추기
- 헤드 싱크 맞추기
다른 토폴로지(ex.언리얼 다른 버전 토폴로지)를 사용할 경우 메타휴먼 사용하기

1. 플러그인 설치 및 엔진 필수 요소 설치
- 언리얼 플러그인 -

- 엔진 필수 요소 - 런처에서 메타 휴먼 크리에이터 코어 데이터 설치


- 마야 플러그인
- Fab에서 메타휴먼 마야를 검색하여 설치하기.


- 설정 완료 후 플러그인 설치를 하면 마야에서 메타휴먼 플러그인을 호출할 수 있습니다.
- 자세한 사용법은 캐릭터 편집 부분에서 자세히 설명


2. 다른 토폴로지를 메타휴먼 프로젝트에 가져오기.
- 메타휴먼의 모든 기능을 완전히 사용하려면 토폴로지를 반드시 일치시켜야 하지만 다른 토폴로지도 사용할 수 있는 방법이 있다.
- 언리얼 5.4에서 만들었던 캐릭터를 불러옵니다.

- 메타휴먼 아이덴티티 만들기


- 프레임 승격 -> 마커 트래킹(활성 프레임)
- 최대한 눈 피팅이 잘 맞아 떨어지도록 세밀하게 조절하여 트래킹을 맞춰 줍니다.
- 추후에 여기서 만들어지는 모델이 기존 모델의 스킨값을 복사할 대상이 되기 때문에 눈매 등이 잘 맞지 않으면 스킨 복사가 잘 이뤄지지 않게 됩니다.

- 완료 후 메타휴먼 아이덴티티 솔브 -> 메타휴먼 아이덴티티 자동 리깅

- 자동으로 생성되는 스켈레탈 메시
- 근데 얘를 쓸 일이 별로 없음..
- 이유 1 - 내가 원하는 모델 느낌이 아님.. 메타휴먼이 디폼하면서 모양이 깨짐
- 이유 2 - 키도 내가 맞춘대로가 아님.. 메타휴먼이 멋대로 키도 바꿔 버림
- 얘가 완벽하게 나와 준다면 뒤에서 이어질 쓸 데 없는 작업이 확 줄 거 같은데..ㅠㅠ

- 근데 얘를 쓸 일이 별로 없음..
- 메타휴먼 캐릭터 만들기

- 헤드 -> 형상 적용 -> 아이덴티티에서 로 간다음 방금 아이덴티티 적용

- 바디 -> 모델 -> 남성 여성 특성에 맞게 설정합니다.

- 이후 헤어나 메터리얼등은 알아서 설정한다.
- 릭 생성 및 DNA 저장하기
- 전체 릭 생성과 조인트 전용 릭 생성의 성격이 완전히 다르므로 두개의 차이를 알아야 언리얼 5.6과 다른 토폴로지 캐릭터에서 쓸 수 있게 된다.

- 전체 릭 생성하기
- 이걸로 생성한 릭은 메타휴먼 5.6이후에서 만들어진 메타휴먼 캐릭터들들만 호환이 되는 버전이다.
- 생성 후 메뉴 -> 메타휴먼 캐릭터 -> 페이스 & 바디 DNA 저장을 하면 고유의 DNA가 생성이 되며, 언리얼과 DCC에서 모두 호환이 된다.

- FullHeadRig / FullBodyRig라고 각각 저장한다. 하지만, 이 리그는 메타휴먼 5.6과 다른 형태의 토폴로지와는 쓸 수 없다.

- 조인트 전용 릭 생성하기
- 이걸로 생성한 릭은 메타휴먼 5.6 전용 캐릭터가 아니어도 릭을 호환할 수 있게 된다. 다만 DCC 등에서는 릭과 캐릭터가 맞지 않아 사용할 수 없고, 다른 토폴로지 캐릭터의 언리얼 DNA 임포트용으로만 사용할 수 있다.
전체 리그용과 조인트 전용 리그의 용량차이가 큰 것을 확인할 수 있다.
- 위 두가지 릭 모두 필요하므로 모두 뽑는다.
- DCC Export 하기
- Assembly를 DCC Export로 선택하고 Output Folder를 지정한 후 어셈블을 눌러준다. 이때 전체 릭 생성하기를 한 후에 진행해야 아래 폴더에 전체 릭용 DNA가 뽑힌다.



- 지정한 폴더에 DCC 에서 불러오기 위해 필요한 소스들이 생성된 것을 확인할 수 있다. 자 이제 마야로 가자.
야에서 위에서 생성한 DNA 불러오기 - 전체 릭용 DNA만 불러서 편집할 수 있다. 조인트 전용 DNA는 편집 불가
- Character Assemble - 언리얼 메타휴먼 캐릭터에서 생성한 DNA를 머리와 바디 합쳐서 마야로 로드하는 툴입니다.
- 위에서 Export를 진행한 폴더를 선택하면 캐릭터 썸네일이 뜨고, Import 옵션을 선택하고 Assemble을 누르면 캐릭터가 로드 됩니다.

- 임포트할 때 저장되지 않은 요소들은 모두 날라가므로 주의하라는 메시지가 뜨며 캐릭터 Importing이 시작됩니다.
- 로드가 완료되면 다양한 페이셜을 Face Control Board로 테스트가 가능해 집니다.

- 이제 기존 다른 토폴로지의 헤드와 바디를 임포트 해온다. 스켈레탈 채 불러오면 기존에 불러와 있는 조인트 셋이 꼬일 수 있으므로 되도록이면 다른 마야 씬에서 조인트를 모두 날리고 스태틱 메시로 정리한 후 불러 온다.
- 현재 상태에서 조인트 셋을 기존에 맞춰야할 조인트 셋과 같은 구조로 셋팅을 해준다.
- 조인트를 움직여 기존 캐릭터와 위치 및 키 맞추기
- 페이셜을 위한 헤드만 가져올 것이므로 세세한 팔과 다리는 굳이 맞출 필요없이 Head 가 잘 맞도록 Set 해줍니다.


- 위치를 맞춘 후 현재의 조인트 위치를 Set 해준다.
- 기존 메타휴먼 헤드 메시의 스킨값을 복사 해 기존 다른 토폴로지의 스킨복사 해 준다.
- 스킨을 복사하고 나면 어느 정도 컨트롤보드에 맞게 표정이 움직여 지도록 스킨처리가 되고, 세세한 스킨 작업을 진행해 준다.
- 스킨 작업이 완료 된 후 다른 토폴로지의 헤드 메시와 바디 스켈레톤을 선택 후 익스포트 한 후 기존 개발 제작 중이던 프로젝트의 원본 스켈레탈로 임포트 해온다.


- 이후 메타휴먼 캐릭터에서 만들었던 릭 전용 DNA 파일을 적용해 준다.


- 이후에 PostProcess 까지 적용 후 문제 없이 적용되었다면 이제부터 다른 토폴로지로 기존 메타휴먼 리그의 애니메이션을 사용할 수 있게 된다.
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