Engine/UNREAL

언리얼 5.6 메타휴먼 완전정복 - 1. 다른 토폴로지를 사용할 경우

tartist 2025. 12. 3. 09:50

목차

  1. 다른 토폴로지를 사용할 경우
    1. 필요한 플러그인 설치 - 언리얼, 마야(DCC)
    2. 다른 토폴로지를 메타휴먼 프로젝트에 가져오기.
    3. 메타휴먼 아이덴티티를 만들기
      1. 불러온 다른 토폴로지를 사용하여 정확히 싱크를 맞춰 작업
    4. 메타휴먼 캐릭터 만들기
      1. 위에서 만든 아이덴티티를 기본으로 하여 페이스 만들기
      2. 바디는 페이스에 맞게 간단히 만들기
      3. DCC로 Export
    5. 마야에서 편집하기
      1. 바디 싱크 맞추기
      2. 헤드 싱크 맞추기

 

다른 토폴로지(ex.언리얼 다른 버전 토폴로지)를 사용할 경우 메타휴먼 사용하기

1. 플러그인 설치 및 엔진 필수 요소 설치

  • 언리얼 플러그인 - 

 

  • 엔진 필수 요소 - 런처에서 메타 휴먼 크리에이터 코어 데이터 설치

 

  • 마야 플러그인
    • Fab에서 메타휴먼 마야를 검색하여 설치하기.

  • 설정 완료 후 플러그인 설치를 하면 마야에서 메타휴먼 플러그인을 호출할 수 있습니다.
    • 자세한 사용법은 캐릭터 편집 부분에서 자세히 설명

 

2. 다른 토폴로지를 메타휴먼 프로젝트에 가져오기.

  • 메타휴먼의 모든 기능을 완전히 사용하려면 토폴로지를 반드시 일치시켜야 하지만 다른 토폴로지도 사용할 수 있는 방법이 있다.
  • 언리얼 5.4에서 만들었던 캐릭터를 불러옵니다.

  • 메타휴먼 아이덴티티 만들기
    • 프레임 승격 -> 마커 트래킹(활성 프레임)
    • 최대한 눈 피팅이 잘 맞아 떨어지도록 세밀하게 조절하여 트래킹을 맞춰 줍니다.
      • 추후에 여기서 만들어지는 모델이 기존 모델의 스킨값을 복사할 대상이 되기 때문에 눈매 등이 잘 맞지 않으면 스킨 복사가 잘 이뤄지지 않게 됩니다.
      • 완료 후 메타휴먼 아이덴티티 솔브 -> 메타휴먼 아이덴티티 자동 리깅
        • 자동으로 생성되는 스켈레탈 메시
          • 근데 얘를 쓸 일이 별로 없음..
            • 이유 1 - 내가 원하는 모델 느낌이 아님.. 메타휴먼이 디폼하면서 모양이 깨짐
            • 이유 2 - 키도 내가 맞춘대로가 아님.. 메타휴먼이 멋대로 키도 바꿔 버림
            • 얘가 완벽하게 나와 준다면 뒤에서 이어질 쓸 데 없는 작업이 확 줄 거 같은데..ㅠㅠ

 

  • 메타휴먼 캐릭터 만들기
    • 헤드 -> 형상 적용 -> 아이덴티티에서 로 간다음 방금 아이덴티티 적용
      • 바디 -> 모델 -> 남성 여성 특성에 맞게 설정합니다.
      • 이후 헤어나 메터리얼등은 알아서 설정한다.
      • 릭 생성 및 DNA 저장하기
        • 전체 릭 생성과 조인트 전용 릭 생성의 성격이 완전히 다르므로 두개의 차이를 알아야 언리얼 5.6과 다른 토폴로지 캐릭터에서 쓸 수 있게 된다. 
        • 전체 릭 생성하기
          • 이걸로 생성한 릭은 메타휴먼 5.6이후에서 만들어진 메타휴먼 캐릭터들들만 호환이 되는 버전이다.
          • 생성 후 메뉴 -> 메타휴먼 캐릭터 -> 페이스 & 바디 DNA 저장을 하면 고유의 DNA가 생성이 되며, 언리얼과 DCC에서 모두 호환이 된다.
            • FullHeadRig / FullBodyRig라고 각각 저장한다. 하지만, 이 리그는 메타휴먼 5.6과 다른 형태의 토폴로지와는 쓸 수 없다.
        • 조인트 전용 릭 생성하기
          • 이걸로 생성한 릭은 메타휴먼 5.6 전용 캐릭터가 아니어도 릭을 호환할 수 있게 된다. 다만 DCC 등에서는 릭과 캐릭터가 맞지 않아 사용할 수 없고, 다른 토폴로지 캐릭터의 언리얼 DNA 임포트용으로만 사용할 수 있다.
          • 전체 리그용과 조인트 전용 리그의 용량차이가 큰 것을 확인할 수 있다.
        • 위 두가지 릭 모두 필요하므로 모두 뽑는다.
    • DCC Export  하기
      • Assembly를 DCC Export로 선택하고 Output Folder를 지정한 후 어셈블을 눌러준다. 이때 전체 릭 생성하기를 한 후에 진행해야 아래 폴더에 전체 릭용 DNA가 뽑힌다.
      • 지정한 폴더에 DCC 에서 불러오기 위해 필요한 소스들이 생성된 것을 확인할 수 있다. 자 이제 마야로 가자.

 

야에서 위에서 생성한 DNA 불러오기 - 전체 릭용 DNA만 불러서 편집할 수 있다. 조인트 전용 DNA는 편집 불가

  • Character Assemble - 언리얼 메타휴먼 캐릭터에서 생성한 DNA를 머리와 바디 합쳐서 마야로 로드하는 툴입니다.
    • 위에서 Export를 진행한 폴더를 선택하면 캐릭터 썸네일이 뜨고, Import 옵션을 선택하고 Assemble을 누르면 캐릭터가 로드 됩니다.
    • 임포트할 때 저장되지 않은 요소들은 모두 날라가므로 주의하라는 메시지가 뜨며 캐릭터 Importing이 시작됩니다.
    • 로드가 완료되면 다양한 페이셜을 Face Control Board로 테스트가 가능해 집니다.
  • 이제 기존 다른 토폴로지의 헤드와 바디를 임포트 해온다. 스켈레탈 채 불러오면 기존에 불러와 있는 조인트 셋이 꼬일 수 있으므로 되도록이면 다른 마야 씬에서 조인트를 모두 날리고 스태틱 메시로 정리한 후 불러 온다. 
  • 현재 상태에서 조인트 셋을 기존에 맞춰야할 조인트 셋과 같은 구조로 셋팅을 해준다. 
  • 조인트를 움직여 기존 캐릭터와 위치 및 키 맞추기
    • 페이셜을 위한 헤드만 가져올 것이므로 세세한 팔과 다리는 굳이 맞출 필요없이 Head 가 잘 맞도록 Set 해줍니다.

  • 위치를 맞춘 후 현재의 조인트 위치를 Set 해준다.
  • 기존 메타휴먼 헤드 메시의 스킨값을 복사 해 기존 다른 토폴로지의 스킨복사 해 준다.
  • 스킨을 복사하고 나면 어느 정도 컨트롤보드에 맞게 표정이 움직여 지도록 스킨처리가 되고, 세세한 스킨 작업을 진행해 준다.
  • 스킨 작업이 완료 된 후 다른 토폴로지의 헤드 메시와 바디 스켈레톤을 선택 후 익스포트 한 후 기존 개발 제작 중이던 프로젝트의 원본 스켈레탈로 임포트 해온다.
    • 이후 메타휴먼 캐릭터에서 만들었던 릭 전용 DNA 파일을 적용해 준다.
    • 이후에 PostProcess 까지 적용 후 문제 없이 적용되었다면 이제부터 다른 토폴로지로 기존 메타휴먼 리그의 애니메이션을 사용할 수 있게 된다.
반응형

'Engine > UNREAL' 카테고리의 다른 글

언리얼 UMG 정복기  (0) 2026.01.19
Unreal 5 - IK Rig를 이용해 Foot IK 를 쉽게 만들어 보자.  (0) 2024.05.10
AAA Locomotion  (0) 2020.12.12
콜라보 애니메이션  (0) 2019.07.19
Physics를 활용한 Tail 애니메이션  (0) 2019.07.19