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각각의 폴더를 잘 파악해야 패키지 빌드를 잘 성공 시킬 수 있다.

1. 엔진폴더와 게임 폴더의 구분을 잘 파악하자.

* 1번은 엔진을 실행하는데 필수로 필요한 파일들이 있으며, 빌드 성공시에 해당 폴더의  \Engine\Binaries\Win64 폴더로 이동하여 UnrealEditor.exe 파일을 실행하면 엔진이 실행하게 된다.

* UE5.sln 파일을 실행한 후 IDE 프로그램에서 디버그나 빌드를 눌러도 실행된다.

* 아래는 Engine 폴더 내부인데, 빨간 줄을 친 부분은 엔진을 실행하는 데 필수 요소 들은 아니며 엔진을 실행하거나 하는등의 바이너리화 작업중에 발생하는 파일들이다. 따라서 엔진을 다른 컴퓨터나 폴더로 옮길수 해당 폴더들은 제외하고 옮겨도 실행하는데 문제가 없다.

* 2번은 엔진 실행후 해당 엔진을 통해 만들어진 게임 폴더들이다. 아래 폴더 구조를 통해 상세히 알아 보자. 먼저 여기서도 엔진과 마찬가지로 아래의 빨간색으로 표시된 폴더들은 구동시 반드시 필요한 폴더가 아니다.

1. Content 폴더 : 게임실행시 블루프린트와 아트어셋 데이터들이 생성되는 장소이다. 엔진코드나 플러그인을 딱히 건드리지 않았을 경우 해당 폴더만 옮겨도 게임내부의 어셋들을 다른 프로젝트에서 확인이 가능하다. 하지만, 안되는 경우도 꾀 있으니 해당 폴더만으로 모든작업된 내용이 똑같이 발동 될거라 섣불리 생각하지는 말자. 예를들어  tag나 Default.ini 등에서 바뀌어진 정보는 해당 폴더에 있지 않다.

2. Plugins 폴더 :  게임실행 후 설치한 플러그인나 외부적으로 제작한 플러그인들이 생성되는 장소이다. 해당 폴더에 설치된 내용이 있고, game.uproject 파일에서 true / false 설정을 할 수 있다. 다만 언리얼에서 기본 제공하는 플러그인들은 uproject 파일에서 true 했을 경우에 거의 잘 되긴 하지만 외부에서 가져온 플러그인들은 Source에서 제어해줘야만 정상 작동하는 PlugIns들도 있다는 것을 주의하자.

3. Source 폴더 : 소스코드 빌드된 엔진에서 가장 중요한 부분이라 생각하면 될거 같다. 요 부분에서 엔진 코드 / 게임 코드 / 플러그인 코드 등을 C++ 로 제어하게 된다. IDE 프로그램에서 처리되는 모든 소스코드가 이곳을 통해 이루어진다고 보면 된다. 그만큼 민감하게 예민한 곳이라 적절하게 코드작업이 이루어지지 않을 경우 빌드에러가 발생하여 게임 / 엔진 모두가 망가질수 있음을 주의하자.  Unreal C++ 코딩 카테고리에서 참고사항을 잘 확인하며 신중하게 작업을 진행해야 한다.

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