반응형

일시 : 2015년 12월 9일

장소 : 판교 메리어트 호텔

 

스팅레이의 발표회에 다녀와서 가장 인상 깊었던 것을 두 가지로 요약하자면..

1. 3DMAX와의 편한 연동 - 맥스와의 카메라 연동등.. 다양한 플래폼에서 연동가능~

영상참조 

2. 언리얼과 많이 흡사하다. 언리얼을 공부한 사람들은 어렵지 않게 엔진에 접근할 수 있을듯~

레이어 구성, 비헤이비어트리, 노드기반 스크립트(블루프린트)등..

 

 

 

세미나 내용 정리

두둥~ 

이사님의 인사말로 시작~! 

오토데스크에서 만든 디자인툴과의 호환성이 아마도 가장 큰 장점이겠죠~ 

이렇게 세가지 버전이 있다고 합니다. 유니티와 언리얼이 무료화가 됐는데 비싸면 안되겠죠^^ 

 

 

세션 1 - Warhammer - End Times : Verminitide 제작 노하우 사례 발표

Fatshark 라는 스웨덴 회사의 대표이신 Rikard Blomberg 님이 스팅레이로 개발한 Warhhamer - End Times의 제작 노하우 발표 시간입니다. 

이쯤에서 어떤게임인지 영상하나 보고 가시죠~ 1인칭 어드벤처 게임입니다. 

 

 

왜 스팅레이를 선택했는가? 친절하게 번역까지 해드림~

- 리스크를 최소화하기 위해(오토데스크와의 확장성)

- 재작업 축소

- 플랫폼의 확장성

- 비용 축소

- 개발 시간 축소

- 그러면서 창의성에 영향을 주지 않고 싶었음..

 

그리고 멋진 게임을 만들기 위해 돈과 시간을 모두 쏟아 부었다 합니다~!

 

PC, XBOX, PS4 플랫폼으로 개발~ (부럽..;;) 

 

스팀에 출시하여 매출 1위~ 높은 평점~ 다양한 수상등 화려한 이력을 자랑하십니다~

 

개발팀 사진입니다~ 기분탓인지 왠지 떳떳해 보이네요~

 

Art팀에서 사용중인 툴 소개~ 한국과 큰 차이 없습니다~

 

Lua를 메인 스크립트로 사용하는 점이 매우 특이합니다..

 

스팅레이가 제공하는 컴포넌트들인데 뭐 이건 언리얼이나 유니티나 도찐개찐

 

렌더링 파이프라인으 최근 트렌드를 충실히 따라가고 있네요~

 

하지만, Lua를 쓰는게 어떻게 작용하게 될지 미지수입니다. 플머들 사이에선 한물간 용어로 인식되던데..

하지만, 게임코드와 엔진코드를 따로 관리하기때문에 유지보수가 매우 편하다는 부분을 계속 강조했습니다.. 하지만 써봐야 알듯..

 

애니메이션과 피직스의 강력함을 강조했습니다~ 이것도 써봐야 알듯..

 

리소스 핸들링이 편한 부분 강조~

 

스팅레이의 화면 구성입니다. 

 플레이 화면입니다. 플레이시 캐릭터의 복식이나 행동양식을 편하게 에디팅할 수 있습니다.

영상 보시죠~ 

 

 

 

 

언리얼의 Behaviour와 비슷하면서 많이 다릅니다.

 

네브메쉬, 스마트 오브젝트, 비헤이비어 트리등을 활용하여 아래와 같은 연출이 가능합니다~ 영상참조

 

 

 

 

 

편리한 물리 적용~ 영상참조 

 

 

 

세션 2 - Stringray Game Engine / Art & Technology

다음 세션입니다~ 박종태 차장님께서 좀더 다각적으로 설명해 주셨습니다.

이번 세션에는 스케일폼 적용과 루아 스크립트에 관련된 내용이 많았습니다.

이러이러한 장점들이 있습니다~ 첫 세션 내용과 동일

오토데스크의 아트툴과 엔비디아의 피직스를 지원합니다~

런쳐 화면도 언리얼과 굉장히 흡사합니다.

레벨과 어셋브라우저도 언리얼 판박이

스케일폼 적용하는것을 시연해 주십니다.

영상 시연 

 

 

맥스와의 편한 연계성 - 라이브 카메라 적용 영상

 

 

세션 3 - Stingray 유저 사용후기 발표

스피커 - 이승훈 교수님(영산대학교)

 

 

 

 

 

 

 

반응형

+ Recent posts