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1. Sebastien LagardePBS -> 언리얼4 물리기반의 기초가 되는 이론

2. Ambient Light의 이해

  • a가 물체 A에 부딪혀, 반사되어진 빛 a가 물체 B에 다시 부딪혔을 때, a는 물체 B에 대하여 환경광(Ambient Light)라고 할 수 있다.

    이런 빛을 다른 말로 간접광이라고도 하는데, 물체 B에게 빛 a는 간접적인 빛이기 때문이다. 이런 특성으로 인하여, 한 물체에 환경광은 복잡하게 부딪히게 되며, 여러 방향에서 발견되어 진다.  어찌보면 물체의 전반적인 부위에 평균적인 환경 광량 만큼 물체에 부딪히게 되는 것이다.

    http://nizainar.tistory.com/tag/3ds%20max

     

3. Phong 쉐이딩의 이해

  • 1975년 퐁 뷰이통에 의해 개발된 기술이다. 3차원 그래픽에서 각각의 화소 컬러에 조명에 기초하여 음영이 있는 표면을 계산한다. 퐁 쉐이딩은 면 단위가 아닌 화소 단위로로 오브젝트를 렌더링 하므로 텍스쳐의 질감, 반사 투명도, 범프등의 효과를 정교하게 반영한다. 폴리곤으로 구성되어 있는 각진 면을 부드럽게 처리하는데 효과적이다.

  • 고러드 쉐이딩의 업그레이드 버전. 정점들 사이의 표면 노말들을 하나의 표면 노말로 분해하여 면의 모든 픽셀에 대한 노말을 계산

  • http://cglink.com/terms/1085

     

4. 램버트 쉐이더의 이해

  • 퐁쉐이더는 사물에는 좋지만, 사람에게 쓰이기엔 부족한게 많은 쉐이더이다.

    그래서 등장한 것이 램버트 쉐이더이다. 밸브에서 개발했으며 하프라이프에 처음 사용되었다.

  • Dot(L,N)이 됩니다. L은 라이트 벡터, N은 법선 벡터를 말합니다. 이 둘을 dot프로덕트하면 램버트 라이팅이 된다. 법선 벡터(노말맵)가 곱해지면서 표면에 굴곡진 라이팅이 생성됐습니다.

  • 이 쉐이더의 가장 큰 문제점은 명암차가 너무 뚜렷하다는 것입니다.

  • 이러한 단점을 처리한 것이 바로 하프 램버트입니다. 램버트에 0.5를 곱해 평준화 시킨 다음 0.5를 더해서 x축으로 들어 올리는 겁니다. Dot(L,N) *0.5f + 0.5f

  • 하지만, 하프 램버트에도 단점이 있다. 명이 너무 넓고 암이 너무 좁습니다. , 음영 콘트라스트가 거의 없습니다. 이것을 해결하기 위해 추가된 것이 계수입니다.

    하프 램버트를 몇 번 제곱해서 콘트라스트를 올려 주는 겁니다.

    Pow((dot(L, N) *0.5f + 0.5F, n)   스몰n은 임의의 계수이며 일반적으로 4이다.

    http://donggas90.blog.me/100133823753


--------------------------- 아래부터 물리 기반 렌더러의 이론들--------------------------- 


5. Oren-Nayar 조명 모델이란..(물리 기반 렌더링에서 가장 중요한 이론!!)

http://www.gamedevforever.com/93  a반드시 필독요망!!!

  • Lambertdiffuse model은 모든 방향에서 같은 복사량을 취하게 된다는 가정을 깔고 있으며, 플라스틱이나 모래와 같이 반들반들한 표면을 가진 재질에 적합하다고 할 수 있습니다. 하지만, 현실세계에서 거친 표면을 가진 재질들이 많이 있지요.

  • Oren-Nayar Model의 공식을 유도할 때 사용되는 거친 표면(roughbess Surface)이라는 것은 서로 다른 각도를 가진 Torrance Sparrow에 의해 제안된 미세면(microfacet)들의 집합으로서 설명될 수 있습니다.

    여기에서 미세면의 표면은 길고 대칭적인 V 자 형태의 굴곡(cavity)으로 구성된다고 가정합니다. 또한, cavity는 두 개의 평면의 면으로 구성됩니다.

    면의 거친 정도는 경사진 면의 분산을 위한 확률 함수로 결정되는데, 보통 Gaussian distribution 이 사용됩니다.

 

6. 프레넬(Fresnel)에 대한 이해 (물리 기반 렌더러에 사용되는 이펙트 효과)

  • 투명하게 반사되는 물질이라 하더라도 시야각이 얕으면 투명함이 사라지는 효과를 말합니다.(광택이 되어 있는 마루바닥..?) 수학적으로는 되게 복잡한 이론인데 간단히 설명하면 물이 깨끗한 호수가에 서서 바로 아래를 내려다 보면 바닥이 다 보입니다. 하지만 멀리서 바라보면 호수물이 거울 반사처럼 반사됩니다. 이것이 프레넬 효과

  • 스마트폰을 비스듬하게 볼때와 정면에서 볼때의 차이점을 이해하자.

    http://www.gamedevforever.com/35

 

7. Blinn-Phong Specular (물리기반 렌더러에 사용되는 스펙큘러)

    http://ikpil.com/641

    http://blog.naver.com/tepet/140064908839

    http://blog.naver.com/imalone1/70088285161

    짐 블린이 시그라프 98에서 발표한 블린 퐁 쉐이딩.

    쉽게 말해 퐁 방정식과 블린 방정식을 합쳐서 장점만 취한 쉐이딩

 

8. 각 물체 별 거칠기와 미세 표면(Oren-Nayar의 수식을 뒷받침하는 물리기반 렌더러에 기초적인 이론)

    각 물체에는 거칠기와 미세표면이 존재한다.

    그것들을 수식화하여 표현하는 것이 물리기반 렌더링

http://www.google.co.kr/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=14&ved=0CFQQFjAN&url=http%3A%2F%2Fjournal.kap.or.kr%2Finc%2Fdownload.php%3Fpubyear%3D2006%26volume%3D44%26issue%3D4%26f_name%3Dkap44-4-9.pdf%26convert%3DY&ei=H7lyVejBEc3h8AX9z4GAAw&usg=AFQjCNEnjYKatrxb_5f3BzaGe_Tn5mU9lQ&bvm=bv.95039771,d.dGc&cad=rjt

  • 참고 문헌(티타늄의 미세표면 구조 논문)


9. Image Base Lighting(물리 기반 렌더러의 라이트 방식)

주로 프리렌더링에서 gi용으로 사용하는 hdri를 생각하면 쉽게 이해할 수 있다.(멘탈레이.. 브이레이..등등)

베이스로 삼는 이미지의 색상만이 아니라 밝기 자체를 광원으로 처리하는 방식이다.

멘탈레이, 브이레이 등등..을 생각하면 이해가 빠를 듯 합니다.

 

10. 에너지 보존 법칙 -> 매우 중요!!(물리 기반 렌더링의 기본이 되는 이론)

  • 열역학 제 1법칙. 물리기반 렌더링의 근간이 되는 법칙.

  • http://www.kmlee.com/bbs/view.php?id=free&no=1117

  • 에너지 보존은 PBR렌더링 솔루션에서 중요한 역할을 합니다. 이것은 표면에 의해 반사되는 빛의 총 량은 이 것이 받는 빛의 총 량보다 작다고 주장합니다. 다른 말로, 표면에서 반사되는 빛은 절대로 표면에 충돌하기 전의 빛보다 강할 수 없다는 말입니다.

    아티스트로서 우리는 에너지 보존을 컨트롤할 걱정은 하지 않아도 됩니다. 에너지 보존이 쉐이더에 의해서 알아서 된다는 사실은 PBR의 좋은 측면 중 하나입니다. 이것은 물리기반 모델의 부분 중 하나이며 우리에게 물리보다 아트에 집중할 수 있게 해줍니다.

11. 디퍼드 렌더링이란?(참고만 하세요~시험 안나옴)

  • 디퍼드 라이트는 라이트와 그림자에 특화된 렌더링 패스입니다.

  • 모든 라이트가 퍼 픽셀로 계산되며, 이것은 그것들이 노말맵 등등과도 인터렉티브하게 작동된다는 것을 의미합니다.

  • 단점 : 리얼안티알리아싱이 지원 안됨. 반투명 오브젝트는 제어 안됨. 블린 봉 라이트만 지원. 모든 라이트는 같은 방법으로 계산되어 버린다. 각각의 오브젝트를 드라마틱한 다른 라이팅 모델로 계산할 수 없다.

  • 황군 사이트 참조 http://hwanggoon.tistory.com/18

     

12. 물리 기반 렌더링에 도움 받기 위한 참고 사이트(빨간색 부분들만 잘 보셔도 이해가 빠를거에요~)

http://www.slideshare.net/jalnaga/ndc13ndc-2013-udk-19999169

  • 물리 기반 렌더러의 기본 이론정리(카페가입 필수 및 강추)

http://cafe.naver.com/unrealfx/7128

  • 2014 NDC 발표 자료

http://www.slideshare.net/jooeunpark501/ndc2015-1

  • 쉐이더의 기본 이론(김포프)

http://kblog.popekim.com/2011/11/01-part-1.html

 


13. 쉐이더의 발전 흐름 계보

퐁 쉐이더 ?> 램버트 쉐이더(하프라이프) = 블린 퐁 쉐이더(98년 시그라프) -> 물리기반 쉐이더   --> 기억해 주심 좋을 듯^^

시대가 흐를수록 쉐이더가 좋아졌다고 하기 보다 기존 쉐이더들의 장점을 극대화 시켜 물리기반으로 정확히 계산하는 오차를 줄여왔다고 할 수 있다.

다시 한번 얘기하지만, 물리 기반 렌더러가 완벽한 렌더는 아니다. 실사 기반에서와 콘솔 게임(PC게임)에서는 톡톡히 역량을 발휘하지만, 카툰식이나 모바일에서는 아직 제 역할을 기대하기 힘든 수준이다. 그러나 항상 콘솔 -> PC게임 -> 모바일로 기술이 계승 되듯이 언젠가는 모바일의 물리 기반 렌더링 기술이 급속히 발달할 것이라 예상되며 언리얼도 모바일에서 다이렉트 라이트등 물리기반의 효과를 극대화 하기 위해 무단히 노력 중에 있다. 

 

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2009년도에 '동물행동학 기반 동물 애니메이션' 석사논문 준비하면서 만들었던 애니메이션~

논문 링크 -

http://academic.naver.com/view.nhn?doc_id=50890396&dir_id=0&page=0&query=%EB%8F%99%EB%AC%BC%ED%96%89%EB%8F%99%ED%95%99%20%EA%B8%B0%EB%B0%98%20%EB%8F%99%EB%AC%BC%20%EC%95%A0%EB%8B%88%EB%A9%94%EC%9D%B4%EC%85%98&ndsCategoryId=10208

고양이와 개 두 동물의 관절구조가 비슷하면서도 체형과 움직임의 느낌이 워낙 달라서 그 특징을 연구해보고자 작업해 보았습니다.

동물 애니메이션은 하면 할 수록 재미있는 작업인거 같습니다.

 

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남자 애니 모음  (0) 2015.12.10
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광개토 태왕의 부루

모든 저작권은 (주)엔도어즈에 있습니다.

 

 

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삼국지를 품다 - 관우

모든 저작권은 (주)엔도어즈에 있습니다.

 

 

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삼국지를 품다에서 사용된 호랑이

모든 저작권은 (주) 엔도어즈에 있습니다.

 

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한창 동물애니에 빠져있던 시절~


모든 저작권은 (주)엔도어즈에 있습니다.

 

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한창 동물애니에 빠져있던 시절 재밌게 작업했던 추억이..


모든 저작권은 (주)엔도어즈에 있습니다.

 

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지금은 영웅의 군단으로 출시했지만, 예전 아카2로 개발하던 시절..

주인공의 필드 동작을 연구하며 초안으로 작업던 동작들이다.


활 주인공 모션



뛰기, 걷기, 앉기등..


점프, 뒤로 걷기

 

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아카2 개발 시절 제작한 애니메이션


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동물 애니메이션(퓨마,들개) 입니다.  (0) 2015.12.10
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http://blog.naver.com/taeyo79

2003년도 부터 올린 게시물들이라 도저히 옮길 엄두가 안남..ㅠ

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언리얼 서밋 2015"

장소 : 세종 대학교

일시 : 2015년 5월 11일 10 : 00 ~ 7 : 00 

 

언리얼 무료화 2달! 그 간의 결과는 무려 25배 성장률!

행사가 시작되면서, 에픽의 CEO "팀 스위니" 기초 연설을 시작했습니다. 이번 무료화 정책을 통한, 지금까지의 성과에 대해서 얘기했는데.. 무려 25배의 성장률을 보이며 폭발했다고 합니다.




들은 강연 정리 

 

 

 

 

1교시 캐릭터 설정 가이드

본 강의에 대해서는 제가 예전에 올려놓은 캐릭터 블루프린트 제작기를 보시는게 더 나을듯 합니다..

완전 초보자들을 위한 기초 강연이었습니다. 듣다가 집에 갈까 몇 번 망설였다는..;;

블루 프린트로 주인공 캐릭터 만들기 1강 - http://blog.naver.com/taeyo79/220253803412


2강 - http://blog.naver.com/taeyo79/220253913451



추가적인 팁 몇개

- 무브 입력 바인드를 사용하면 제어하기 편하다.

- 폰을 따라다니는 카메라 말고 다른 카메라 설정도 가능하다.

- 캐릭터 따라다니는 카메라가 싫을 때

    1.‘여기에 카메라 생성을 이용해 카메라 생성.

    2. 레벨 블루프린트로 생성된 카메라에 접근이 가능하다.

    3. 선택된 상태에서 오른쪽 마우스로 레퍼런스를 가져온다.

    4. 셋 뷰 위드 타겟 블렌드 ? 언제 호출?

    5. 비긴 이벤트에서 호출

    6. 플레이어 컨트롤러가 필요하다. ‘ 겟 플레이어 컨트롤러타겟에 연결.

- 특정 이벤트에 카메라를 가져오고 싶을 때

  1. 트리거를 생성한다. ? 만약 캐릭터가 트리거 영역에 들어오면 카메라가 바뀌도록.

  2. 레벨 프린터에서 트리거 불러온후 온액터 비긴 오버랩나갈땐 엔드 오버랩

  3. 이때도 비긴 플레이에 할당.

- 플레이어 무브먼트(프로젝타일 무브먼트)를 활용하여 코딩없이 블릿 설정이 가능하다.

- 액터 스폰을 통해 블렛 연결.

- 스폰 트랜스폼 - 겟 액터 로케이션을 이용하여 주인공의 포지션이 나옴.

- 블릿은 라이프 스폰을 통해 몇초후에 사라질지 설정이 가능하다.

 

충돌처리

Hit ? 물리적 충돌처리. 위치와 방향을 알아야 한다.

  • 스켈레탈 메시에 사용된다.

 

Overlap ? 겹쳤을때 처리.. 내맘

 

캐릭터 이동

어드 무브먼트 인풋을 사용.

 

 


2교시 ~ 3교시 소울 던전 아트 컨텐츠 제작

- 에픽 게임즈내에서 알앤디용으로 직접 제작중인 소울 던전 아트 컨텐츠 제작에 대한 노하우를 공유하는 시간

- 에픽게임스 코리아 최용훈 과장

 

1교시 듣고 가려고 했는데,갔으면 큰일날 뻔했습니다. 소울 던전 아트 컨텐츠 제작은 필요한 내용을 많이 습득할 수 있는 시간이었습니다.

일단 이론적으로 소개 받은 내용만 간단히 쓰고, 시간 될때 각 목록별로 시연하여 가이드 올리도록 하겠습니다.



** 캐릭터 제작

  • 모델링 제작

    기본 제작, 익스포트-> 임포트

    디퍼드 렌더링 -  베이스, 메탈릭, 스펙큘러, 러프니스로 설정하는데, 스펙큘러는 자동으로 설정하기 때문에 크게 의미가 없어서 사용안함.

    Multiply로 수치 조절하여 사용, 마스크 하나로 채널별 설정하여 사용

    마스크와 노말맵을 만들어 설정.

    디테일 설정을 원할때는 오큘르젼 엠비언트를 사용함.

  •  애니메이션

    바이패드에 본을 셋팅하여 제작.

    불필요한 본을 최소화하기 위해 바이패드를 그대로 사용하지 않고, 본으로 변환하여 사용.

           우리 회사와 같은 방식. 키작업만 바이패드 사용.(우리도 사용함)

  • 루트 모션 설정.

    최상위 본에 루트본이 반드시 있어야함.(우리도 사용함)

  • 리타겟팅을 사용

    한 스켈레톤을 공유하여 다양한 체형의 캐릭터들이 공유 할 수있도록 사용.(우리도 사용)

    본 구조가 달라도 사용할 수 있음.

  • 애니메이션 레이어 트랙 사용

    리타겟팅을 사용할 때 다른 본을 사용할 때 달라지는 부분들을 편집하여 자연스럽게 나오게 할 수 있다.(우리도 사용)

  • 카메라 쉐이크(좋은거 배웠음!)

    노티파이를 활용하여 제작(블루프린트로 만들어서 삽입)

    카메라 블루프린트를 만들고 쉐이크 수치를 적용하여 컴파일(리시브 노티파이)

    리시브 노티파이 ->반환 노드

    겟 플레이어 폰->겟 액터 로케이션->플레이 월드 카메라 쉐이크 노드 활용

**배경

  • 유닛 셋업

    맥스와 언리얼이 상호작용할 수 있도록 셋팅 ? 센치미터로 통일(우리와 동일)

    에디터 설정 ? 프로젝트 셋팅 ? 유닛셋업 맞춰줌.

  • 더미 제작

  • 오브젝트 제작

  • 머터리얼 제작

    픽쉘 쉐이더 사용, 모바일에서는 픽쉘 쉐이더를 버텍스 쉐이더로 바꿔서 사용

  • 모바일 라이팅 셋팅

    디렉셔널 라이트로 햇빛(스테이셔너리) 배치 ? 다이내믹 쉐도우 가능(다이내믹 라이트 불가) ? 라이트 색 변경 가능

    T를 누르면 반투명 액터를 선택할 수있다.

  • 환경 셋팅

    언리얼은 자동으로 벡터값을 계산하여 오브젝트를 배치할 수 있다.

  • 포스트 프로세서 볼륨 셋팅

    모바일에서는 필름, 씬컬러, 볼륨, 노출값등만 사용할 수 있다.

  • 네비 메시 셋팅

    AI 캐릭터들을 사용할 수 있도록 설정. P를 눌러 영역을 조정하거나 알 수 있다.

  • 컬링 셋팅

    볼륨으로 배치하고 컬 디스턴스 값을 설정.

    G버튼을 눌러 게임모드에서 확인 가능.

    액터로 셋팅할때는 컬디스턴스 볼륨으로 설정체크를 해제하고 지정한 값만 사용가능.

  • 최적화

    액터 머징(드로우 콜 절약) - 3에서는 합칠 오브젝트를 맥스로 가져와서 합치고 다시 가져오는 방법을 사용했음. 에디터 개인설정 ? 실험단계기능 ? 액터 머징 켜줌 후에 선택하고 오른쪽 마우스 눌러 병합을 눌러줌. 그럼 자동으로 액터 생성 및 레벨에서도 변화됨.

    쉐이더 복잡도를 확인. 쉐이더 인스트럭션 제작 ? alt+8 을 눌러서 확인 가능 녹색으로 갈수록 가벼운 쉐이더이고, 빨간색으로 갈수록 무거운 쉐이더이다. 쉐이더를 가볍게 하기 위해 커스텀 쉐이더를 사용해 주는게 좋다. 버텍스 쉐이더로 바꿔주는 기능. 텍스쳐 코디네이코디 사용할 때 커스텀 유브이 번호를 불러서 사용하면 가볍게 사용 가능하다.

액터 라이트맵 해상도(메모리 최적화) ? alt +0 라이트가 과하게 들어간부분들을 찾아내어 최적화를 진행한다.

프리 컴퓨터 비지빌리티(드로우콜 절약) 오쿨러젼 컬링 ? 캐릭터 다니는 곳으로 볼륨으로 설정하고, 셀단위로 최적화를 진행한다.

텍스쳐 LOD Bias - LOD바이어스 넘버를 설정하여 최저화를 해준다. 메모리를 줄일 수 있다.



**이펙트 제작

불 이펙트 제작. 파티클 이펙트에서 컬러 조절할 수 있도록 제작하여 오파시티에 연결.

원본 텍스쳐는 이미시브에 연결.

완전 새로운 것을 만들기에는 부족하이 있음.

노드 기반으로 파티클을 만들수있는 나이아가라라는 툴을 제작중.

새 애니메이션 트레일 ? 테셀레이션 스텝을 40으로 설정.

매터리얼 설정. 스폰 설정

  • 검기, 피격, 디졸브(타들어가는 이펙트)

 

 

  1. 검기

    시작하는부분과 끝나는분에 소켓 설정. 노티파이 트레일 추가.

    만든 트레일을 삽입해줌. 첫 소켓과 마지마소켓 이름 지정.

  2. 피격

    히트 노티파이를 만들어줘야함.

    제작된 Subuv 텍스쳐를 가져옴. 인스턴스 메터리얼로 설정.

    파티클에서 리니어로 설정후 5 by 5로 설정하면 맞춰준 좌표로 설정.

    벨로시티값을 낮춰서 적용

    Subimage index 설정. Curve로 설정.

    라이프타임 낮춰줌.

  3. 디졸브

    머터리얼 이펙트로 제작.

    파워, 클램프, 이프문을 사용하여 쉐이더 제작.

    다이나믹 인스턴스 메터리얼을 사용하겠다는 것을 블루프린트 컨스트럭션 스크립트에서 셋팅해줘야함.

    데스 노티파이를 만들어 캐릭터를 캐스팅하여 사용 노티파이 밸류값을 쉐이더와 연동하여 사용할 수 있도록 설정함.

    • 스크린 포스트 프로세서 이펙트

      레벨 블루프린트에서 제어해줌. 캐릭터를 캐스팅하여 가져온후 셋팅된 HP 변수의 수치가 떨어졌을 때 분기가 작동하도록 설정해 줌.

      타임라인을 사용하여 사인그래프를 사용하여 빤짝거리게 적용.

      포스트 프로세스 볼륨 노드를 가져와서 제어해줌.

    • 이벤트 박스

      오버라이드 메시와 컬리젼을 활용하여 플레이어가 다가오면 상자가 열리게 셋팅.



**컷씬 제작(마티니)

  • 이펙트 호출, 아이템 장착, 마티니 레벨 블루프린트 셋팅

    곧 바뀔 예정. ‘시퀀서라는 툴이 새로 나올 예정

    언리얼3에서는 마티니 고유데이터가 있었지만, 4에서는 고유 액터로만 존재함.

    아이템 붙힐 때 ? 아이템을 선택후 오른쪽 마우스후 붙히기로 제어. 하지만 붙혔다 뗐다는 어려움. 복사해서 사용할 때 다시 어태치 해줘야함.

    마티니에서 불을 껏다 켯다 하는 법

    파티클 그룹 추가후 트리거 온 오프로 사용할 수 있다.

    마티네에서 UI를 끄려면 레벨 블루 프린트에서 제어하면 된다.

    연출상 움직인 위치로 캐릭터가 시작되게 하기 위해서 마지막에 END 이벤트를 만들어 형변화후 사용하면 된다.

     

**UMG 제작

머터리얼 입히는법, HP Progress Bar

DPI (UI 해상도 설정)

 

 

**기타 최적화 방법 

드라이븐 데이터 캐시 ? 디플로이와 쿠킹 시간을 단축시키는 방법

지피유 비쥬얼레이션 ? 어떤게 과부하 걸리는지 알수 있음.

이주(Migrate) ? 방법론

액터 폴더 관리

캐시되지 않은 라이트매 액터 ? 쉽게 찾는 방법

컬리젼 시각화

 

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넥슨에서 주최한 맥스 2015 신기능 세미나에 참석했습니다. 

 

 

 

- 주요한 네 가지 신기능을 설명하는 자리였습니다.






- 이번 2015에서 가장 흥미를 끌었던게 버텍스 인덱스가 달라도 모핑이 된다는 점이었습니다. 된다는게 대단하긴 하지만, 모핑과 skinWrap등을 적절히 섞어주는 노가다가 필요합니다.


 

 

- 이어서 강력해진 기능을 여러개 소개하는 시간을 가졌습니다.


1. Point Cloud

- rcp, rcn 파일형식

- Nvidia MentalRay 그림자 지원


2. Phython 스크립트 지원

- 가장 기대되는 부분이었는데, 디자이너들이 많아서 그냥 넘어갔습니다;;


3. ShaderFX

- 뷰포트에 실시간으로 시각화 기능

- 실시간 비주얼 쉐이더 편집기를 사용 고급 HLSL 뷰포트 쉐이더를 쉽게 만들 수 있습니다.


4. Scene Explorer

- Layer Explorer 기능과 결합

- 작업공간에 도킹 가능, 익스플로러안에서 쿼드메뉴 사용가능.


5. ActiveShade 렌더링 강화

- Mental ray 렌더러 지원(전에는 Iray만 지원 했음)


6.Placement Tool

- 자석처럼 다른 메쉬의 표면을 따라 이동, 회전 및 배치


7. Populate 기능 강화

- 도보, 조깅, 앉아 있는 동작이 가능

- 텍스처를 저장하여 재사용하거나 네트워크 공유 및 렌더링 가능


8. Quad Chapfer

- TurboSmooth 와 같이 사용하면 좋습니다.





- Graphite Modeling Toolset을 활용한 Retopology


직접 찍은 세미나 영상을 공유합니다.

 



 

- Recap360을 활용한 모델링 워크플로우


대상을 여러각도로 사진 촬영후 이메일을 보내면 1시간안에 모델링을 제작해서 보내줍니다.

강연자 분께서 3D디자이너 잡이 없어지는게 아니라 편해지는 것임을 거듭 강조했습니다.ㅎㅎ



 

 

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