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텍스쳐 임포트시 모바일 프로젝트에서는 기본적으로 Advanced로 사용하고 mipmap을 끄는게 통상적인 방식입니다.

하지만, 유니티 기본셋팅은 항상 Texture 타입으로 설정되어 mipmap도 무조건 켜지게 됩니다.

아래 코드를 편집하여 프로젝트에 넣어주시면 원하시는 셋팅값으로 텍스쳐 임포트를 설정할수 있습니다.


using UnityEngine;

using UnityEditor;


public class TexturePostProcessor : AssetPostprocessor

{

void OnPostprocessTexture(Texture2D texture)

{

TextureImporter importer = assetImporter as TextureImporter;

importer.textureType = TextureImporterType.Advanced;   // 기본 타입을 Advanced로..

importer.anisoLevel = 1;

importer.filterMode = FilterMode.Bilinear;

importer.mipmapEnabled = false;  // 기본 mipmap 해제

// 필요한 설정값을 이곳에 넣어주시면 됩니다.


Object asset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(importer.assetPath, typeof(Texture2D));

if (asset)

{

EditorUtility.SetDirty(asset);

}

else

{

texture.anisoLevel = 1;

texture.filterMode = FilterMode.Bilinear;          

}

}

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유니티 스크립트에서는 메터리얼에 담겨 있는 텍스쳐의 다양한 정보를 편집해서 사용할 수 있다.

MainTexture는 maintexture / mainTextureOffset / mainTextureScale  등을 활용하여 크기나 좌표를 편집할 수 있고,

SubTexture들은 String 값을 참조하여 편집할 수 있다.

아래의 코드를 참고하자.

 

m_Renderer.material.mainTextureOffset    = new Vector2(offset.x - ((int)offset.x), offset.y - ((int)offset.y));

m_Renderer.material.SetTextureOffset("_Alpha", offset)//_Alpha 에 담겨 있는 텍스쳐의 좌표를 편집할 수 있다.

m_Renderer.material.mainTextureScale    = m_size;

m_Renderer.material.SetTextureScale("_Alpha", m_size);

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