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Advanced Skeleton은 기본적으로 인간형을 기본으로 Picker가 제작되어 4족 리깅중 많은 문제에 부딪히게 된다.

1. 발의 네이밍이 달라서 생기는 문제

인간은 손과 발이지만, 4족은 모두가 발이라 네이밍이 Arm / Leg가 아니라 FrontLeg / BackLeg로 설정되어 피커사용이 제대로 되지 않는다. 해당 문제를 해결하기 위해 오브젝트 이름을 필수로 바꿔줘야 한다.

IKLeg_L <-> IKLegBack_L
IKLeg_R <-> IKLegBack_R
FKIKLeg_L <-> FKIKLegBack_L
FKIKLeg_R <-> FKIKLegBack_R
RollHeel_L <-> RollbackToes2_L
RollToes_L <-> RollbackToes1_L
RollToesEnd_L <-> RollbackToesEnd_L
RollHeel_R <-> RollbackToes1_R
RollToes_R <-> RollbackToes2_R
RollToesEnd_R <-> RollbackToesEnd_R
PoleLeg_L <-> PoleLegBack_L
PoleLeg_R <-> PoleLegBack_R
IKArm_L <-> IKLegFront_L
IKArm_R <-> IKLegFront_R
PoleArm_R <-> PoleLegFront_R
PoleArm_L <-> PoleLegFront_L
FKHip_R <-> FKbackHip_R
FKHip_L <-> FKbackHip_L
FKKnee_L <-> FKbackKnee_L
FKKnee_R <-> FKbackKnee_R
FKAnkle_R <-> FKbackAnkle_R
FKAnkle_L <-> FKbackAnkle_L
FKToes_L <-> FKbackToes1_L
FKToes_R <-> FKbackToes1_R


2. 인간과 관절수가 달라서 생기는 문제

인간형은 발가락 선택이 따로 없지만, 동물형은 발가락들이 세분화 되어 있어 많은 부분이 구조가 다르다.

동물전용 픽커를 하나 만들어 보려함.


3. PoleVector 문제

무릎과 팔꿈치가 아닌 양발의 Polevector을 설정해야 하는데, 잘 못 설정될 경우 여러문제가 수반되므로 Polevector 정리가 반드시 필요하다. 샘플데이터인 cody는 그림처럼 되어 있다.


4. FKIK 변환중 Mel 스크립트 에러

앞발의 Fk 2 ik 혹은 ik 2 fk를 진행하면 IKLegLegAimReverse_R 파일이 없다는 에러가 발생한다.

\AdvancedSkeleton5\AdvancedSkeleton5Files\Selector\biped.mel 

파일의 1134줄을 주석처리 하면 문제가 해결된다.

//$tempString=`listConnections -s 0 -d 1 IKLegLegAimReverse_R ($nameSpace+"IK"+$IK+"LegAimReverse"+$side)`;

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Maya - NameSpace를 활용하여 긴 이름 정리하기  (0) 2018.12.04
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마야 씬 파일을 머지해서 사용하다 보면 이름이 너무 길어져서 작업이 힘들어질 수가 있습니다. 

그럴대는 NameSpaceEditor를 활용하면 이름을 편하게 정리할 수 있습니다.


Windows -> General Editors -> Namespace Editor를 클릭합니다.



제거하고 싶은 이름을 선택하고 Select Contents를 눌러주면 해당 이름이 들어간 모든 오브젝트를 선택해 줍니다.

(아래 예시는 'model:' 을 지우는 에시입니다.)


선택이 된 후에 Delete 버튼을 누르면 전체 이름에서 지울것인지(Merge with Root) 부모이름만 지울 것인지(Merge with Parent)를 선택하여 진행합니다. 그냥 Delete를 누르면 따지지 않고 삭제.


실행하게 되면 아래 그림처럼 'model:' 이라는 앞 네임이 제거되어 정리됩니다.


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