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캐릭터BP의 가이드가 완료되었습니다. 이제 마지막으로 애니메이션 블루프린트에서 무브먼트에 맞는 모션 처리가 어떻게 되어 있는지 가이드를 진행하겠습니다. 언리얼4용 Advanced Locomotion 에서는 특히나 애니메이션 블루프린트 부분에서 처리되는 내용들이 많아 다룰 내용이 상당히 많고 복잡합니다.

 

  • Blueprint Initialize Animation 이벤트 - 메인 Pawn을 얻어오는 부분입니다.

 

  • PlayTransition 커스텀 이벤트 - Advanced Locomotion 에서 많이 쓰는 커스텀 이벤트로서 이 이벤트를 이용해 모션간 트랜지션의 보정을 사용합니다. 특히 Stop에서 잔 스텝처리용으로 많이 사용하고, 몽타주 전후 처리도 사용하는등 굉장히 폭넓게 사용하는 커스텀 이벤트 입니다.

 

Play Transition 이벤트를 사용한 Stop 사례를 자세히 확인해 봅시다.

  • AnimNotify_->N Stop R 
    • 애님 그래프의 애님 스테이트 부분에서 세 가지 이벤트를 받아올 수 있다.
    • 나가는 스테이트 이벤트 / 완전히 블랜딩 된 이벤트 / 커스텀 이벤트

아래 N Stop R 이벤트 Lock Left Foot이 발동되는 스테이트의  나가는 이벤트에서 사용되는 이벤트이고 그 상황에서 'Play Transition' 이벤트의 Parameters Animation의 에셋과 나머지 float 수치들 사용하도록 처리되었습니다.

위에서 처리된 애님스테이트에서 보내는 이벤트를  Play Transition 이벤트로 처리하여 스탑 모션이 작동되는 형태를 아래 영상을 통해 확인할 수 있습니다.

 

위 방식을 반복적으로 사용하여 아래의 많은 사례에 'Play Transition' 이벤트가 각각의 애님 시퀀스와 수치에 맞 사용되었습니다.

 

  • AnimNotify_Stop Transition 에서 슬롯 사용하기.
    • Not Moving의 완전히 블렌딩 된 스테이트 이벤트와 Moving의 나가는 스테이트 이벤트 상황에서 Slot  노드에서 애니메이션이 발동할 수 있도록 지정하는 이벤트.

 

  • Play Dynamic Transition - 일반 애니메이션을 슬롯노드에서 재생할 수 있도록 해주는 기능 이용. 정확한 사용처는 파악이 어려움.

 

  • Interface Events - 점프키가 연타가 안되게 하고, 오버레이 모션 중에도 스테이트를 오버라이드 할 수 있는 기능들을 설정함.

 

  • Cycle Blending Notify Events
    • Pivot - Pivot의 변화가 급격히 일어나는 급 축이동이 있을 경우 특정 모션이 블렌드 되어 출력될 수 있도록 해주는 기능이다.

 

영상을 통해 어떻게 작동하는지 확인해 보자.

 

 

 

 

  • _Hips - 스텝 방향에 따라 멈출 때 스텝이 자연스럽게 멈추도록 각 방향의 멈추는 상황에서 walk stop 모션이 나오면서 멈추도록 설정.

 

아래 영상을 통해 어떻게 작동하는지 확인해 봅시다.

 

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