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  •  Skeleton Placement

- 각 관절의 크기 위치 등을 조절하는 곳으로 바이패드의 피겨모드와 같은 곳이라 있다.

 

 

  • 카테고리별 설명.

 

Button

Name

Description

Save/Load Templates

조인트의 크기 위치 편집 저장하고 로드할 있습니다.

Aim Mode

AIM 모드가 활성화되면 부모가 항상 자식의 위치를 바라보도록 Pivot 설정됩니다. 자식 Joint 위치가 이동 될때 부모 joint 정렬을 도와주는 역할을 하게 됩니다. Outliner에서 Lock을건 오브젝트들은 반영되지 않습니다.

Symmetry Mode

대칭 복사를 해주는 모드입니다. 모드가 활성화 되면 나머지 모드들은 모두 비활성화 되며 시메트리가 완료되고 나면 나머지 모드가 다시 활성화 됩니다. 한번 누르면 활성화 한번 누르면 적용 해제

Reset to Defaults

포즈를 초기 상태로 돌려줍니다. Ctrl + 왼쪽 마우스 버튼을 누르면 현재 선택한 조인트를 리셋해 주고, Alt + 왼쪽 마우스 버튼을 누르면 자식들까지 모두 리셋해 줍니다. Outliner에서 Lock을건 오브젝트들은 반영되지 않습니다.

Global Mover Mode

선택된 조인트와 자식 조인트들까지 전부 이동하게 됩니다. 대부분 모드에서 편집하게 됩니다.

Offset Mover Mode

선택된 조인트만 움직이고, 다른 관절들은 움직이지 않습니다. 특별한 경우가 아니면 사용하지 않는걸 추천합니다.

Geometry Mover Mode

모드는 ART에서 제공하는 기본 Proxy Mesh 사용하게 경우 크기와 위치를 편집하는 용도로 사용하게 됩니다.

원본 메시가 있을 경우에는 사용할 일이 없습니다.

Proxy Physique Shaper

모드 역시 Proxy Mesh 커스터 마이징 있는 모드이며 , M 모드 보다 훨씬 다양하고 디테일하게 Proxy mesh 컨트롤 있도록 도와줍니다. 역시 원본 메시가 있을 경우에는 사용할 일이 없습니다.

Toggle Proxy Mesh Visibility

ART에서 제공하는 기본 Proxy Mesh 숨기거나 표시하는 모드입니다. 원본 메시에 맞게 스켈레톤을 편집할때는 숨기는게 좋겠지요~

 

Help

ART에 대한 공식 도움말 문서가 열립니다. (https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Content/Tools/MayaRiggingTool/RigTool_Rigging)

  • Joint Mover Selection - Picker 설명

 

 

부위 노란색 부위를 선택하면 디테일 선택과 편집이 가능해 집니다. 손가락 부분의 노란색을 클릭하면 아래 이미지 처럼 손가락 부위를 선택할 있는 창이 나옵니다.

 

 

  • Outliner 설명

    

이동을 원하는 관절의 이름을 선택하고 그냥 이동하면 Global Mover 모드로 이동하게 되고, 관절 선택 파란색 버튼을 누르면  Offset Mover 모드가 되고, 관절 선택후 핑크색 버튼을 누르면, Geometry Mover 모드가 됩니다.

 

 

 

  • Lock 기능 : 관절들을 선택한 후에 Lock Selected 누르면 해당 관절을 잠궈 사용을 제한시킬 있습니다. 대표적으로 Symmetry 모드와 aim 모드에서의 움직임에 영향을 받지 않게 됩니다.

 

 

 

     

  • Skeleton Placement 단계에서 만들어진 관절은 아직 실제데이터가 아닌 프리뷰 관절들입니다. 데이터들의 최종 생성됬을때 구조를 보고 싶을 때는 Build/ Rebild Preview Skeleton 누르면 최종 빌드 됐을때의 구조를 미리 있습니다.

 

  • Bake To Global : aim 모드를 이용하여 관절을 셋팅하고 셋팅된 관절을 Global 시키기 위해 사용하는 도구입니다. 오프셋 값을 전역값으로 변경하여 깨끗한 오프셋으로 만들어 줍니다. AIM 모드를 해제하면 자동으로 GLOBAL 모드로 지정해 줍니다

 

 

 

  • 손과 발에는 Ouliner Picker에서는 선택할 없는 특수 컨트롤러가 존재 합니다. 컨트롤러 들은 추후에 최종 애니메이션 모드에서 손가락과 발가락 등에서 사용될 특수 컨트롤에 영향을 주는 도구들입니다.

컨트롤러들로 인해서 최종 애니메이션 모드의 Mid Blend / Side 손가락과 발가락의 특수한 움직임들을 제어할 있게 됩니다.

 

 

 

여기서 잠깐!

내가 지정한 스켈레톤 갯수나 이름이 맘에 안들어 전 단계로

다시 넘어가고 싶다면 언제든 다시 넘어가도 괜찮습니다.

Skeleton Creating Setting단계로 넘어가 이름과 관절 수등을 편집하고 Skeleton Placement로 넘어와도 현상태를 기억했다가 그대로 적용해 줍니다. 이것이 ART의 가장 좋은 기능이라 할 수 있습니다.

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 Skeleton Creation Setting

  • Body / Arm / Leg / Add Rig Module 가지 카테고리별로 관절을 커스텀하게 생성하게 있습니다.

 

 

  • 아래 이미지는 Body / Arm / Foot 부분의 스켈레톤 설정 부분입니다.

내용을 간단히 글로 표현하자면, 3개의 스파인본과 1개의 넥본을 갖게 되고, Body  부분은 일반적인 인간형 리그 형태를 따라가는 형식입니다. 트위스트 하나씩, 손가락 마디별 3개씩, 양손 동일. 발도 일반적인 인간형 . 트위스트 하나씩이고 발가락은 따로 없고, 발의 앞축과 뒤축으로 정리되는 구조.

 

  

 

  • 아래 이미지는 일반적인 조인트와 별도로 추가되는 AddRigModule 부분입니다.

저희 게임에서 필요한 Pivot_Parkour 피본 본들과 트위스트 기능을 hip 본등을 추가한다는 내용입니다. 별로 부모를 설정하고, _r _l 네이밍을 설정하여 미러기능도 갖도록 있습니다.

 

 

  • Skeleton Placement 버튼을 누르면 설정이 마무리되면서 조인트의 크기와 위치를 조절하는 단계로 넘어가게 됩니다.

 

 

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ART란?

- 언리얼에서 제공하는 마야 플러그인으로서 마야에서 제공하는 휴먼 IK와 스킨 블랜드를 이용하여 언리얼과 완벽히 호환되도록 도와주는 리그 셋팅 플러그인이다. 스켈레톤 제작 / 바인드 스킨 / 애님 제작을 ART에서 관리할 수 있다.

튜토리얼 영문 - https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Content/Tools/MayaRiggingTool
튜토리얼 영상(한글 자막) - https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gb2ZoKzTApbv3LvhaXJ9elg


1. 언리얼에서 플러그인 설치 하기

마켓플레이스에서 ARTv1을 받아 설치하고 엔진에 플러그인을 연결해 줍니다.


2. Maya2018에 ART 설치 가이드

(1) 엔진플러그인 설치 폴더에 있는 userSetup.py 파일을 마야 스크립트 폴더에 넣어줍니다.

\Engine\Plugins\Marketplace\ARTv1\MayaTools

-> \Users\...\Documents\maya\scripts

(2) 마야를 실행하면 플러그 인이 설치된 곳을 지정해달라는 메시지가 뜹니다.




 

Browse 클릭하여 언리얼엔진의 ART 폴더를 지정해 줍니다.

 

(3) 설치가 끝나고 마야 메뉴에 A.R.T.1.0 이라는 메뉴 카테고리가 생성됩니다.




3. ART 메뉴 간단 가이드


(1) Add Character For Animation : 완성 리그 데이터를 이용하여 애니메이션 제작

(2) Animation Interface : 애니메이션 인터페이스  열기 - 기존 창이 닫혔을 경우 다시 여는 용도

(3) Character Rig Creator :  스켈레톤 리그 만들기

(4) Edit Existing Character : 기존에 만든 스켈레톤 편집

(5) Setting : Perforce 연결을 위해 Source Control 셋팅하는 곳입니다아직 시험단계인듯 제대로 설정되지 않습니다.

(6) Help : 도움말 사이트와 영상으로 연결해 영상은 데이터가 빠져 있는 것으로 확인됩니다.

 

주로 (1),(2),(3),(4) 사용하고 나머지는 거의 사용하지 않습니다.




4. 마야 환경 값 설정 - Z-UP으로 변경하기


진행하기 앞서 마야의 환경값을 Z-UP 방식으로 변경해 주어야 ART 툴이 정상 작동합니다. 언리얼과 환경값을 맞추기 위한 사항입니다.
Windows → Setting/Preferemces → Prefrences로 가서 Settings의 World Coordinate System을 Z로 변경해 줍니다.





 


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