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메타 데이터의 끝으로 건너뛰기

  • 기본 메뉴 간단 구성
    (1) FitSkeletons : 뼈대 구성 설정. 인간형인지, 4족인지 몬스터인지 종류별로 사용이 가능합니다

(2) Create : 기본 Fit에 추가로 Joint를 만들수 있고, Joint 사이의 갯수를 수정할 수 있습니다.

(3) Label : 네이밍과 구조 관련. ?를 눌러 이미지 참고

(4) Attribute : 뼈의 트위스트 특성을 정합니다. ?를 눌러 이미지 참고
(5) Display:  뼈의 크기와 실제 뼈 모양을 디스플레이 할 수 있고, 무릎 방향과 각 조인트의 방향을 설정할 수 있습니다.
(6) Placement : 뼈를 중아으로 정렬합니다. ?를 눌러 이미지 참고
(7) Auto-Orient : 뼈의 축을 부모에 맞게 자동 정렬 하며 업데이트 해줍니다.

  • 위 과정을 거친후 빌드를 하게 되고, 스킨을 맞추게 됩니다.





  • FitSkeleton 세부 설명

    - 주인공의 체형에 맞는 바이패드를 불러올 수 있습니다. Advanced 에서 기본 제공하는 체형을 사용하면 체형 구성이나 트위스트 블렌드 등이 쉽게 구성됩니다.

    - 기본 제공하는 뼈대에는 인간, 4족, 몬스터, 새, 드래곤, 물고기등 게임에서 주로 사용되는 모든 뼈들이 제공됩니다.

    - import를 누르면 자동으로 불러지고, 위치를 이동하여 몸에 맞게 조인트를 구성해 주면 됩니다.




  • Create 상세 설명

    아이콘을 누르면 그림처럼 Joint를 만들수 있습니다.

    Resample을 사용하여 씬에 있는 뼈들을 선택하여 중간 조인트 수를 조절할 수 있습니다. 이때 반드시 중간에서 다른 트리 구조가 없어야만 합니다.

    다른 트리구조가 껴 있을경우 전부 Remove 됩니다. 가령 가슴에서 목본을 조절할 때 중간에 어깨 본이 껴있으면 전부 삭제 됩니다.


아래 그림처럼 중간본의 갯수가 달라집니다.

 ->



  • Display 상세설명

조인트를 시각화 하여 좀더 직관적으로 셋업하도록 도와 줍니다.

 


PoleVector를 시각화하여 무릎의 방향을 맞춰주는 작업은 반드시 필요함.

이 부분이 잘못 셋팅 될 경우 무릎의 방향이 잘못되어 셋팅을 다시해야 하는 경우가 발생합니다.


Joint Axis를 활성화하게 되면 각 관절의 축을 시각화 해줍니다.



  • Auto Orient 상세설명

    FitMode를 키고 조인트 구조를 맞추면 자동으로 축정렬을 해주면서 스켈레톤을 맞추게 됩니다.



  • FitMode를 안하고 Update Now를 누르면 수동으로 축정을 진행하게 됩니다. 최종 빌드전에 반드시 해주어야 합니다.



  • Build Skeleton

    Pre 과정을 모두 마치고 나면 Build Skeleton을 통해 애니메이션 가능한 조인트 셋팅이 이루어집니다.

    기본적으로 IK/FK 하이브리드 조인트 세팅으로 제작되어 집니다.


Build가 끝나고 나면 Advanced Skeleton에서 제공하는 Picker를 사용할 수 있게 됩니다.

Picker에 대한 상세 내용은 Animation 가이드에서 설명됩니다.

*** 4족이나 다른 것 들은 네이밍이 달라 Picker에서 정상 작동하지 않는 문제가 있습니다.***


  • Deform 작업(Skin Weight)

    빌드가 된 조인트를 캐릭터에 스키닝 하는 작업으로 최종 마무리됩니다.
    스킨 작업은 4가지의 옵션으로 이루어 지며 각 옵션별 특징을 설명하자면


(1) Deform (option1) : 마야에서 제공하는 기본 스킨 웨이트 작업입니다. 

(2) Deform (option2) : 캐릭터 몸에 맞게 박스 영역을 설정하여 스킨을 진행하도록 도와 줍니다. 오브젝트는 모두 Unbind인채로 진행해야 합니다.

Create로 만들고..


네모 컨트롤러로 사이즈를 조절하여 캐릭터사이즈와 맞춰 줍니다.


스킨웨이트를 입힐 오브젝트를 선택후 Copy Weight를 눌러주면 스킨이 입혀 집니다.


(3) Deform(option3) : Option2를 좀더 정교하게 스킨할 수 있도록 Sub Wrab을 생성하며 좀더 Smooth한 스킨 작업을 도와주게 됩니다. 작업 방식은 Option2와 비슷하며 Option2에서 생성된 컬리더가 있어야 실행됩니다.

원본 스키닝에 포장지를 하나 더 씌워 좀더 매끄러운 결과를 얻기 위한 추가 작업이라 보시면 됩니다. Option2와 3는 셋트로 움직입니다. Copy등이 모두 한 셋트로 움직입니다.


인박스와 아웃박스에 존재하는데 인박스는 사람몸안에 최대한 들어가도록 하고 아웃박스는 포장지같은 느낌으로 감싸주면 좋습니다.



(4) Deform(Option4) : 옵션2,4과는 별개로 작동하는 옵션이며, 오브젝트의 Edge와 FK 컨트롤러를 같이 선택하여 스킨 영역을 설정해 주는 방식입니다. 최초설정이 오래 걸리는 대신 좋은 결과물을 얻는데 좋은 방식입니다.

엣지와 FK 컨트롤러를 선택후 Create New SkinLoop를 눌러주면 새 그룹이 생기며 영역을 설정하게 됩니다.


FK 콘트롤러를 화면에 나오게 하기 위해서는 파란색 버튼을 눌러 FKIKBlend를 0으로 해주면 화면에 나오게 됩니다.


오브젝트 선택후 바인드 버튼을 누르면 스킨이 진행됩니다.

** 이 방식은 FK와 wire 위치가 절묘하게 잘 맞아 떨어질 경우에는 상당히 좋은 결과를 보지만, 아닐경우는 오히려 더 안 좋을수도 있습니다. 


(5) Deform (Delth Mesh) : 후처리 스킨같은 요소로서 좀더 부드러운 스킨을 진행하게 도와줍니다.




스킨 테스트를 위해 Tools의 애니메이션 테스트 기능을 사용하면 도움받기 좋습니다.


!!최종 스킨작업이 끝나면 Game Skeleton을 실행하여 언리얼 본으로 변환하는 과정을 반드시 거칩니다. 이 과정을 거쳐야 엔진에 정상적으로 적용됩니다.!!





최종 완료!



** ReBuild 기능을 활용하여 언제든 뼈구조를 다시 바꿀수 있습니다. 바꾸면 스킨 데이터는 변한다는 사실 기억해주세요!

Toogle Fit/Adv를 활성화 Delete 하게 되면 기존 셋업이 사라지고 새로 셋팅할 수 있습니다. 새로 셋팅 ReBuild를 실행하면 새로운 구조로 셋팅됩니다.


** 컨트롤러 크기를 조절하고 싶을때는 원하는 컨토르롤러 선택후 Control Curves를 이용해 사이즈를 조절할 수 있습니다.


** Control Mesh를 활용하면 3D화 된 컨트롤러를 이용할 수 있어 Pick하기에 더 좋아집니다.



 리깅 완료 동영상


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Model 설정이 잘못되었을경우 기초 공사 실패로 뒤에서 연이어 문제가 터집니다. Model 설정의 모든 과정을 반드시 맞춰줘야 합니다.

 

 

  • 먼저 게임의 파츠 구조에 맞게 모델을 맞춥니다 - Body / Hair / Shoes/ Head (프로젝트에 맞게 셋팅)

 

  • 모델 클린 
    : 각 파츠의 모델을 Model Clean을 실행하여 그룹을 만들어 줍니다. - 모델외에 모든 파일은 제거되며 모델의 피봇이나 구조등을 리셋해 줍니다.

클린후 페이셜모델과 바디모델을 구분지어 정리해 줍니다.


 

  • 모델 체크 
    : 클린 후에는 각각 모델을 체크해 줍니다.

 

 

체크 후 문제가 있는 모델일 경우 코멘트와 함께 이상한 부위의 버텍스가 선택되어 나타나게 됩니다.


위 모델은 시메트리가 안되었다고 하며 해당 버텍스들을 보여줍니다.

웨이트가 원링크로 들어갈 모델들은 굳이 시메트리가 안되도 되지만, 블렌드 쉐잎이나 4링크등이 들어가는 모델들은 시메트리를 맞춰주도록 한다.

 

**시메트리하는 방법

(1) 메쉬 선택 -> Poly 선택 모드에서 한쪽 메쉬를 전체 선택후 삭제.

(2) 버텍스 선택후 x축 0으로 정렬

 

 

(3) Edit -> Duplicate Special을 이용하여 미러 카피를 해주고 두 오브젝트를 Combine 해줍니다.

 

 

(4) 미러카피후 두 오브젝트 선택하여 Combine 을 실행해주고, vertex들을 선택하여 Editmesh -> merge를 진행해 줍니다.

 

(5 )여기까지 실행후에는 모든 히스토리를 삭제하여 정보를 리셋해 줍니다.

 

  • 모델 체크시 추가 발생하는 메시지 - Pivot 정렬

 

 피봇 정렬은 굉장히 중요한 이슈로 반드시 0,0,0으로 맞춰준 상태에서 진행을 해야 정상적인 리깅이 가능합니다.

 

  • 피봇 정렬 방법

문제있는 오브젝트를 선택하고 Attribute Editor의 Pivots의 Local Space와 World Space를 0,0,0으로 맞춰줍니다.

 

 

이렇게 문제가 없어질때까지 계속 check를 진행하여 기초공사에 문제가 없도록 진행합니다.

 

** 주의사항 : 모델 수정후 에는 Outliner에서 부모자식 구조를 다시 한번 정렬해주는 작업도 진행해 줍니다. 그리고 History 클리어도 꼭 실행해 줍니다.

** 모델이 너무 복잡하거나 연결되지 않은 메쉬가 많을경우 Check 시 다운되는 경우가 많으니 참고 바랍니다. 찝찝하긴 하지만 일단 Symmetry가 잘되어 있고, Pivot이 0,0,0이라면 일단 진행하도록 합니다. 

 

  • 위의 모든 모델 체크가 끝난 후 완료된 버전을 새롭게 저장해 주고, 을 실행하여 초기화 해줍니다.
  • 그 다음 Reference를 눌러 방금 저장한 모델링 파일을 지정해 주면, 모델링 체크가 끝난 방금 전 모델이 Reference 모델로 등록이 됩니다.

  • 최종 Refrence가 완료된 상태.
     - 모델링은 자동으로 리깅하기 좋은 모드로 Freezing 되어 레이어에 등록됩니다.

 


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애니메이션 키프레임 제작시 도움을 주는 매우 유용한 플러그인입니다.


원문 사이트 - http://www.animbot.ca/help/

한글 번역 가이드 사이트 - https://translate.google.co.kr/translate?sl=en&tl=ko&js=y&prev=_t&hl=ko&ie=UTF-8&u=http%3A%2F%2Fwww.animbot.ca%2Fhelp%2F%23share_keys&edit-text=&act=url


1.전체 포즈 변경 및 리셋 기능

  • 바이패드의 레이어 포즈 편집과 같은 기능.
  • 이 기능은 전체 모션을 간단히 바꾸고 싶을때 쓰면 좋고, 세세한 모션을 바꾸는 것은 마야 자체의 애님 레이어 기능을 쓰는 것을 추천합니다.


(1) 특정 부위만 바꾸고 싶을땐.

 

  •     글로벌 오프셋버튼을 활성화 후 모션을 바꾼 후 버튼을 끄면 전체 적으로 모션이 적용된다. 이 때 Auto key는 반드시 활성화 되 있어야 함.

(2) 몸 전체를 회전하고 싶을땐.. (허리, 팔, 다리를 함께 회전)

  • 팔, 허리, Pelvis, 다리의 Ik 담당축들을 선택한 다음 Ctrl +   버튼을 클릭하면 선택한 부위의 중심축이 선택됩니다. 그리고 나서 원하는 방향으로 회전을 시키면 몸 전체의 회전이 전체 키프레임에 적용됩니다.


2. 키 미러링 기능

  •     팔, 다리, 손가락등 한쪽 모션을 반대 부위에 복사해 주는 기능
  • 사용하기 앞서 미러될 부위    를 선택후 Snapshot Mirror Setting을 클릭해 줘야 정상 작동합니다. 모델링의 Reset X Form 같은 기능으로서 원할한 미러기능을 위해 축과 여러가지를 맞춰주는 기능.
  • 오토미러를 활성화 시키면 키를 줄때 반대 부위도 함께 움직이게 됩니다. 새 스켈레톤을 열때는 부하가 발생하므로 비활성화후 불러오는 것을 추천합니다.

  •   전체 미러키복사 기능은 아무래도 Y-UP에 최적화 되어 있어 우리 프로젝트에서는 잘 적용되지 않습니다. 스파인과 허리등은 수동으로 돌려주는게 좋습니다. 조만간에 스크립트 제작 예정.




3. 애니메이션 복사 기능

  • 두 개의 모션을 빠르게 이어 붙힐 때 사용하면 편리합니다. 맥스 바이패드에 있는 Mix의 간략화 기능이라 할 수 있습니다.

복사할 모션을 먼저 선택한다음 해당 아이콘을 클릭하면 모션이 전체 복사됩니다. 그리고 붙혀넣기할 프레임이나 Scene에서 Ctrl + Click을 하면 이어서 모션을 넣어주고 Shift+Click을 누르면 기존 모션을 대체하게 됩니다.



4. 애님 트레일 기능


애니메이션의 궤적을 보여주는 기능입니다. 애니메이터에게 꼭 필요한 기능














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  •  Skeleton Placement

- 각 관절의 크기 위치 등을 조절하는 곳으로 바이패드의 피겨모드와 같은 곳이라 있다.

 

 

  • 카테고리별 설명.

 

Button

Name

Description

Save/Load Templates

조인트의 크기 위치 편집 저장하고 로드할 있습니다.

Aim Mode

AIM 모드가 활성화되면 부모가 항상 자식의 위치를 바라보도록 Pivot 설정됩니다. 자식 Joint 위치가 이동 될때 부모 joint 정렬을 도와주는 역할을 하게 됩니다. Outliner에서 Lock을건 오브젝트들은 반영되지 않습니다.

Symmetry Mode

대칭 복사를 해주는 모드입니다. 모드가 활성화 되면 나머지 모드들은 모두 비활성화 되며 시메트리가 완료되고 나면 나머지 모드가 다시 활성화 됩니다. 한번 누르면 활성화 한번 누르면 적용 해제

Reset to Defaults

포즈를 초기 상태로 돌려줍니다. Ctrl + 왼쪽 마우스 버튼을 누르면 현재 선택한 조인트를 리셋해 주고, Alt + 왼쪽 마우스 버튼을 누르면 자식들까지 모두 리셋해 줍니다. Outliner에서 Lock을건 오브젝트들은 반영되지 않습니다.

Global Mover Mode

선택된 조인트와 자식 조인트들까지 전부 이동하게 됩니다. 대부분 모드에서 편집하게 됩니다.

Offset Mover Mode

선택된 조인트만 움직이고, 다른 관절들은 움직이지 않습니다. 특별한 경우가 아니면 사용하지 않는걸 추천합니다.

Geometry Mover Mode

모드는 ART에서 제공하는 기본 Proxy Mesh 사용하게 경우 크기와 위치를 편집하는 용도로 사용하게 됩니다.

원본 메시가 있을 경우에는 사용할 일이 없습니다.

Proxy Physique Shaper

모드 역시 Proxy Mesh 커스터 마이징 있는 모드이며 , M 모드 보다 훨씬 다양하고 디테일하게 Proxy mesh 컨트롤 있도록 도와줍니다. 역시 원본 메시가 있을 경우에는 사용할 일이 없습니다.

Toggle Proxy Mesh Visibility

ART에서 제공하는 기본 Proxy Mesh 숨기거나 표시하는 모드입니다. 원본 메시에 맞게 스켈레톤을 편집할때는 숨기는게 좋겠지요~

 

Help

ART에 대한 공식 도움말 문서가 열립니다. (https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Content/Tools/MayaRiggingTool/RigTool_Rigging)

  • Joint Mover Selection - Picker 설명

 

 

부위 노란색 부위를 선택하면 디테일 선택과 편집이 가능해 집니다. 손가락 부분의 노란색을 클릭하면 아래 이미지 처럼 손가락 부위를 선택할 있는 창이 나옵니다.

 

 

  • Outliner 설명

    

이동을 원하는 관절의 이름을 선택하고 그냥 이동하면 Global Mover 모드로 이동하게 되고, 관절 선택 파란색 버튼을 누르면  Offset Mover 모드가 되고, 관절 선택후 핑크색 버튼을 누르면, Geometry Mover 모드가 됩니다.

 

 

 

  • Lock 기능 : 관절들을 선택한 후에 Lock Selected 누르면 해당 관절을 잠궈 사용을 제한시킬 있습니다. 대표적으로 Symmetry 모드와 aim 모드에서의 움직임에 영향을 받지 않게 됩니다.

 

 

 

     

  • Skeleton Placement 단계에서 만들어진 관절은 아직 실제데이터가 아닌 프리뷰 관절들입니다. 데이터들의 최종 생성됬을때 구조를 보고 싶을 때는 Build/ Rebild Preview Skeleton 누르면 최종 빌드 됐을때의 구조를 미리 있습니다.

 

  • Bake To Global : aim 모드를 이용하여 관절을 셋팅하고 셋팅된 관절을 Global 시키기 위해 사용하는 도구입니다. 오프셋 값을 전역값으로 변경하여 깨끗한 오프셋으로 만들어 줍니다. AIM 모드를 해제하면 자동으로 GLOBAL 모드로 지정해 줍니다

 

 

 

  • 손과 발에는 Ouliner Picker에서는 선택할 없는 특수 컨트롤러가 존재 합니다. 컨트롤러 들은 추후에 최종 애니메이션 모드에서 손가락과 발가락 등에서 사용될 특수 컨트롤에 영향을 주는 도구들입니다.

컨트롤러들로 인해서 최종 애니메이션 모드의 Mid Blend / Side 손가락과 발가락의 특수한 움직임들을 제어할 있게 됩니다.

 

 

 

여기서 잠깐!

내가 지정한 스켈레톤 갯수나 이름이 맘에 안들어 전 단계로

다시 넘어가고 싶다면 언제든 다시 넘어가도 괜찮습니다.

Skeleton Creating Setting단계로 넘어가 이름과 관절 수등을 편집하고 Skeleton Placement로 넘어와도 현상태를 기억했다가 그대로 적용해 줍니다. 이것이 ART의 가장 좋은 기능이라 할 수 있습니다.

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