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MAYA/Plug-in

2. Advanced Skeleton - Body Rig 가이드

by tartist 2018. 11. 29.


메타 데이터의 끝으로 건너뛰기

  • 기본 메뉴 간단 구성
    (1) FitSkeletons : 뼈대 구성 설정. 인간형인지, 4족인지 몬스터인지 종류별로 사용이 가능합니다

(2) Create : 기본 Fit에 추가로 Joint를 만들수 있고, Joint 사이의 갯수를 수정할 수 있습니다.

(3) Label : 네이밍과 구조 관련. ?를 눌러 이미지 참고

(4) Attribute : 뼈의 트위스트 특성을 정합니다. ?를 눌러 이미지 참고
(5) Display:  뼈의 크기와 실제 뼈 모양을 디스플레이 할 수 있고, 무릎 방향과 각 조인트의 방향을 설정할 수 있습니다.
(6) Placement : 뼈를 중아으로 정렬합니다. ?를 눌러 이미지 참고
(7) Auto-Orient : 뼈의 축을 부모에 맞게 자동 정렬 하며 업데이트 해줍니다.

  • 위 과정을 거친후 빌드를 하게 되고, 스킨을 맞추게 됩니다.





  • FitSkeleton 세부 설명

    - 주인공의 체형에 맞는 바이패드를 불러올 수 있습니다. Advanced 에서 기본 제공하는 체형을 사용하면 체형 구성이나 트위스트 블렌드 등이 쉽게 구성됩니다.

    - 기본 제공하는 뼈대에는 인간, 4족, 몬스터, 새, 드래곤, 물고기등 게임에서 주로 사용되는 모든 뼈들이 제공됩니다.

    - import를 누르면 자동으로 불러지고, 위치를 이동하여 몸에 맞게 조인트를 구성해 주면 됩니다.




  • Create 상세 설명

    아이콘을 누르면 그림처럼 Joint를 만들수 있습니다.

    Resample을 사용하여 씬에 있는 뼈들을 선택하여 중간 조인트 수를 조절할 수 있습니다. 이때 반드시 중간에서 다른 트리 구조가 없어야만 합니다.

    다른 트리구조가 껴 있을경우 전부 Remove 됩니다. 가령 가슴에서 목본을 조절할 때 중간에 어깨 본이 껴있으면 전부 삭제 됩니다.


아래 그림처럼 중간본의 갯수가 달라집니다.

 ->



  • Display 상세설명

조인트를 시각화 하여 좀더 직관적으로 셋업하도록 도와 줍니다.

 


PoleVector를 시각화하여 무릎의 방향을 맞춰주는 작업은 반드시 필요함.

이 부분이 잘못 셋팅 될 경우 무릎의 방향이 잘못되어 셋팅을 다시해야 하는 경우가 발생합니다.


Joint Axis를 활성화하게 되면 각 관절의 축을 시각화 해줍니다.



  • Auto Orient 상세설명

    FitMode를 키고 조인트 구조를 맞추면 자동으로 축정렬을 해주면서 스켈레톤을 맞추게 됩니다.



  • FitMode를 안하고 Update Now를 누르면 수동으로 축정을 진행하게 됩니다. 최종 빌드전에 반드시 해주어야 합니다.



  • Build Skeleton

    Pre 과정을 모두 마치고 나면 Build Skeleton을 통해 애니메이션 가능한 조인트 셋팅이 이루어집니다.

    기본적으로 IK/FK 하이브리드 조인트 세팅으로 제작되어 집니다.


Build가 끝나고 나면 Advanced Skeleton에서 제공하는 Picker를 사용할 수 있게 됩니다.

Picker에 대한 상세 내용은 Animation 가이드에서 설명됩니다.

*** 4족이나 다른 것 들은 네이밍이 달라 Picker에서 정상 작동하지 않는 문제가 있습니다.***


  • Deform 작업(Skin Weight)

    빌드가 된 조인트를 캐릭터에 스키닝 하는 작업으로 최종 마무리됩니다.
    스킨 작업은 4가지의 옵션으로 이루어 지며 각 옵션별 특징을 설명하자면


(1) Deform (option1) : 마야에서 제공하는 기본 스킨 웨이트 작업입니다. 

(2) Deform (option2) : 캐릭터 몸에 맞게 박스 영역을 설정하여 스킨을 진행하도록 도와 줍니다. 오브젝트는 모두 Unbind인채로 진행해야 합니다.

Create로 만들고..


네모 컨트롤러로 사이즈를 조절하여 캐릭터사이즈와 맞춰 줍니다.


스킨웨이트를 입힐 오브젝트를 선택후 Copy Weight를 눌러주면 스킨이 입혀 집니다.


(3) Deform(option3) : Option2를 좀더 정교하게 스킨할 수 있도록 Sub Wrab을 생성하며 좀더 Smooth한 스킨 작업을 도와주게 됩니다. 작업 방식은 Option2와 비슷하며 Option2에서 생성된 컬리더가 있어야 실행됩니다.

원본 스키닝에 포장지를 하나 더 씌워 좀더 매끄러운 결과를 얻기 위한 추가 작업이라 보시면 됩니다. Option2와 3는 셋트로 움직입니다. Copy등이 모두 한 셋트로 움직입니다.


인박스와 아웃박스에 존재하는데 인박스는 사람몸안에 최대한 들어가도록 하고 아웃박스는 포장지같은 느낌으로 감싸주면 좋습니다.



(4) Deform(Option4) : 옵션2,4과는 별개로 작동하는 옵션이며, 오브젝트의 Edge와 FK 컨트롤러를 같이 선택하여 스킨 영역을 설정해 주는 방식입니다. 최초설정이 오래 걸리는 대신 좋은 결과물을 얻는데 좋은 방식입니다.

엣지와 FK 컨트롤러를 선택후 Create New SkinLoop를 눌러주면 새 그룹이 생기며 영역을 설정하게 됩니다.


FK 콘트롤러를 화면에 나오게 하기 위해서는 파란색 버튼을 눌러 FKIKBlend를 0으로 해주면 화면에 나오게 됩니다.


오브젝트 선택후 바인드 버튼을 누르면 스킨이 진행됩니다.

** 이 방식은 FK와 wire 위치가 절묘하게 잘 맞아 떨어질 경우에는 상당히 좋은 결과를 보지만, 아닐경우는 오히려 더 안 좋을수도 있습니다. 


(5) Deform (Delth Mesh) : 후처리 스킨같은 요소로서 좀더 부드러운 스킨을 진행하게 도와줍니다.




스킨 테스트를 위해 Tools의 애니메이션 테스트 기능을 사용하면 도움받기 좋습니다.


!!최종 스킨작업이 끝나면 Game Skeleton을 실행하여 언리얼 본으로 변환하는 과정을 반드시 거칩니다. 이 과정을 거쳐야 엔진에 정상적으로 적용됩니다.!!





최종 완료!



** ReBuild 기능을 활용하여 언제든 뼈구조를 다시 바꿀수 있습니다. 바꾸면 스킨 데이터는 변한다는 사실 기억해주세요!

Toogle Fit/Adv를 활성화 Delete 하게 되면 기존 셋업이 사라지고 새로 셋팅할 수 있습니다. 새로 셋팅 ReBuild를 실행하면 새로운 구조로 셋팅됩니다.


** 컨트롤러 크기를 조절하고 싶을때는 원하는 컨토르롤러 선택후 Control Curves를 이용해 사이즈를 조절할 수 있습니다.


** Control Mesh를 활용하면 3D화 된 컨트롤러를 이용할 수 있어 Pick하기에 더 좋아집니다.



 리깅 완료 동영상